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  「我先說說我的看法。」

  「按照標準的分析步驟,第一步肯定是要找到這些要求中的不合理之處,並深入分析它背後所蘊藏的基礎設計理念。」

  「每一種不合理之處可能都有多種解答方案,我們要把這些信息綜合起來,找到唯一正確的解法。」

  「首先,我覺得這肯定是一款劇情取勝的遊戲,這個大家應該不會反對吧。電影投資比遊戲本體投資還要多,而且要求必須達到一個半小時以上,這說明劇情方面的權重完全是跟遊戲本身平起平坐,甚至還有所超越。」

  「所以,我考慮是不是能夠從劇情上作為突破口。」

  「在劇情方面,你們有什麼好的想法嗎?」黃思博看向朱小策和馬一群。

  馬一群本身也是遊戲行業出身,對遊戲和劇情都有所了解,所以也參與到了這場討論中。

  他想了想,說道:「劇情確實占了很大的權重,但劇情也是要服務於玩法的。」

  「如果僅僅是『抵抗蟲族、保衛家園』的這個主題,那就太寬泛了,我們猜到裴總真實想法的可能性基本為零。」

  「還是得從玩法找突破口。」

  「從《奮鬥》這款遊戲就能看出來,裴總雖然在劇情上很下功夫,但他追求的不是單純的劇情,他更加追求劇情與玩法的統一,也就是『打破次元壁』的做法,讓劇情不僅僅是玩法的延伸,也會在更高的層面上融合。」

  黃思博想了想:「嗯,也對。」

  李雅達發話了:「站在玩家的角度上,我覺得裴總的這兩點要求很有意思:遊戲很不平衡,而且有些單位會不聽指揮。這應該可以作為玩法上的切入點。」

  「包哥,你也是RTS遊戲的資深玩家,你覺得呢?」

  包旭摸著下巴,若有所思:「這兩點對於常規的RTS遊戲顯然是致命的缺陷。不平衡,而且不確定的因素太多,就完全消解掉了遊戲的競技性。」

  「消解掉競技性帶來的是什麼呢……」

  林晚:「帶來更好的娛樂性?……似乎也不對,因為對於大部分RTS遊戲的玩家來說,RTS遊戲的競技性就等於娛樂性。」

  包旭認真想了想,說道:「我覺得,應該是真實性。」

  「人族和蟲族,本來就是不平衡的。在大部分影視作品中,蟲族在面對人類的時候都是占據壓倒性的優勢。」

  「蟲族繁衍非常迅速,完全聽從指令,稍不注意就會死灰復燃,這對人類來說,顯然是一個噩夢。」

  「再結合『小兵有自己的想法』這一點來看,裴總顯然是希望我們把人族做得較弱,把蟲族做得較強,這樣就能突出一種真實性!」

  「玩家在用人類對抗蟲族的時候,會覺得不公平,這就比那種絕對平衡的RTS遊戲有了更多的真實性。」

  「為了這種真實性,裴總寧可放棄RTS遊戲的競技性和平衡性,這應該是一個很關鍵的點。」

  林晚恍然:「明白了!也就是說,遊戲機制把人族和蟲族的差距表現得更加明確。這應該是會跟劇情有聯繫的!」

  黃思博點點頭:「嗯,這是一個很關鍵的點。那麼,裴總特意要求這遊戲必須做得操作簡單,跟這個有關係嗎?」

  包旭眉頭微皺:「似乎……是沒關係的。遊戲不管是簡單或者困難,都可以把兩個種族做得不平衡。」

  眾人陷入了短暫的沉默。

  因為「看似沒關係」往往並不代表「真的沒關係」,而是「有關係但沒看出來」。

  呂明亮想了想,說道:「我覺得,這應該和裴總考慮的『側重點』有關。」

  「在做《遊戲製作人》的時候,我就有這種感覺。」

  「對於裴總想要表達的內容,他會願意花巨資、用最浮誇的方式去表達。就像《遊戲製作人》明明可以做成一個文字冒險類遊戲,裴總卻把每個選擇都做成了3D場景;《奮鬥》也大費周章地做成了互動電影類遊戲。」

  「這兩款遊戲如果做文字冒險,投入可以縮減十倍甚至更多,但裴總還是不惜巨資,就是為了讓自己要表達的重點內容足夠突出。」

  「而對於一些不那麼重要的內容,裴總是能刪則刪、能簡則簡,最大限度地避免這些因素對玩家產生干擾。」

  「既然《命運與抉擇》已經打定主意不做競技性,而是要體現真實性、凸顯劇情,那麼,操作還重要嗎?不重要了。」

  「操作,是為了競技性。」

  「而簡化操作、削弱戰中策略的意義在於,玩家可以有更多的時間用來思考,準備戰前策略。」

  「這應該是裴總想要表達的重點。」

  黃思博趕忙記了下來:「有道理!」

  「一款平衡的RTS遊戲才需要拼操作,不平衡的RTS遊戲還拼什麼操作?玩家不需要太多操作之後,空出的時間可以去做更多的戰前策略。」

  「但是……」

  「傳統RTS遊戲的『採集-建設-戰鬥』模式,戰鬥至少占了遊戲樂趣的六成以上。如果削減掉戰鬥的操作體驗,恐怕對遊戲體驗是一個巨大的削弱。」

  包旭想了想說道:「所以就應該把採集、建設的系統做得更複雜,讓玩家把大部分的時間和精力花在這兩個環節上。」

  「尤其是戰前策略,玩家在做出每個選擇的時候,都必須深思熟慮。」




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