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  胡顯斌一仰頭把杯中的咖啡喝完,繼續埋頭工作。

  現在騰達的遊戲部門分成了兩支隊伍,胡顯斌帶著一批人研發《奮鬥》,而閔靜超帶著另一批人運營GOG,跟ioi鬥智鬥勇。

  兩邊的畫風已經產生了明顯的區別。

  閔靜超那邊,每天都在熱烈討論各種英雄,氣氛非常活躍;而胡顯斌這邊,則全員沉悶。

  主要是《奮鬥》的研發難度本身就已經很大了,在研發過程中還感覺各種被揭傷疤,心靈受到嚴重傷害,這氣氛沒法活躍。

  胡顯斌的遊戲劇本還在繼續完善,並沒有完全定稿,不過所有遊戲角色的原畫基本上都已經完成了。

  不得不說,阮大佬這效率就是快。

  胡顯斌把文檔保存好,然後打開幾分鐘之前阮光建發過來的圖集。

  只不過挨個看過去之後,越看越迷惑。

  這些遊戲中的角色包括窮人主角、富人主角、窮人父母、富人父母、窮人上司、富人上司等等,一大堆。

  因為是先選演員後畫原畫,所以按照原本的計劃,應該是在演員的外形基礎上進行少許美化和修飾就可以了。

  然而,現在交到胡顯斌手上的這批原畫,卻有一種用力過猛的感覺。

  所有的這些形象全都用了更加誇張、更加極端的表達方式,甚至有一些角色畫得非常奇葩。

  就比如窮人一家全都過度肥胖,尤其誇張的是窮人一家的媽媽,看體型幾乎快要到300斤。

  而動作捕捉演員顯然沒這麼胖,等動作捕捉的時候可能還需要一些特殊的辦法去模擬出這種過度肥胖的狀態。

  此外,富人主角帥得有點過分了,完全跟歐美那邊的超一流明星一樣,整個人光鮮亮麗。

  而窮人主角不僅是長相平庸,他的神態中能夠看出明顯的諂媚,似乎還隱藏著一絲怨氣。

  這兩種表情強行糅合在窮人主角的臉上,表現得過於清晰,以至於讓人會本能地產生一種不適感。

  換句話說,阮光建幾乎把這些角色的深層特質給明明白白地寫在了臉上。

  收到這批原畫之後,胡顯斌的第一感覺是不妥。

  他有點納悶,阮光建大佬怎麼會犯這種低級錯誤呢?

  結果阮光建說,這都是裴總要求的。

  於是胡顯斌立刻開始揣摩這裡面是不是有什麼深意。

  「缺點應該是會降低遊戲的真實感。」

  「優點嘛……更加奇葩的畫風和人物會突出角色特徵,加深玩家的印象?」

  「臉譜化的形象可以起到一種象徵的作用,更容易突出主題?」

  「還有別的嗎……似乎想不出來了。」

  胡顯斌努力解讀了一番,雖然也解讀出來一點東西,但覺得都不是特別令人信服。

  考慮到《奮鬥》的開發任務很重,沒有那麼多時間進行過於深入的解讀,胡顯斌只好暫且作罷。

  反正等遊戲發售的時候,一切都會真相大白。

  把所有原畫全都檢查一遍,準備轉交給外包去製作模型,同時也可以安排動作捕捉演員開始進行動作捕捉表演了。

  簡單把自己接下來的工作捋順之後,胡顯斌再次把全部精力放在遊戲的劇本上。

  在寫劇本的過程中,胡顯斌遇到了一個非常嚴峻的問題,已經困擾了他兩天。

  說起來很神奇,他竟然在這款遊戲中,遇到了一個數值問題。

  按理說,這遊戲沒有數值問題,可它就是這麼神奇地出現了。

  富人版一切順利,問題出在窮人版上。

  按照裴總的要求,窮人版只有一個結局,就是讓貧窮的輪迴永遠繼續下去。

  原本胡顯斌沒覺得有什麼問題,這非常符合邏輯,但問題在於,遊戲中必須對富人主角和窮人主角獲得的財富有所交代。

  窮人手中有多少錢,需要用多少錢維持基本生活,工作後能夠賺多少工資,這些都要有一個大概的數字,否則肯定會有玩家挑刺。

  如果一個關節結點,劇情安排窮人的錢不夠,所以才最終導向了惡性循環的結局,那就得想個辦法保證窮人玩家的錢確實不夠才行。

  但是胡顯斌算來算去,從理論上來說,窮人主角的錢比想像中的要多,最後應該不至於淪落到那麼慘的結局才對。

  窮人路線,玩家也是要做很多選擇的,有些收入高有些收入低,但即使是完全選了收入高的選擇,最後也依舊是那個貧窮輪迴的結局。

  但從數據上看,全選正確的選擇之後,窮人應該比他的父母要有錢很多,生活也幸福很多才對。

  結局不能改,因為裴總已經欽定了。

  於是這就出現了一個矛盾:這樣做下去,遊戲合理性沒了。

  作為一個劇情為重的遊戲,如果遊戲合理性崩了,那就全完了,口碑銷量雙崩盤。

  所以,胡顯斌如臨大敵,覺得自己必須得解決這個問題才能踏實。

  想了一段時間之後,依舊毫無頭緒。

  胡顯斌又打開角色的原畫,漫無目的地翻著,想著能不能從中找到一些靈感。

  富人主角西裝革履,光鮮亮麗,一看就是生活無憂的上層人士,西裝手腕處的那個特殊的金色標誌非常醒目,明顯是某個奢侈品品牌。

  兩個純金色大寫的L以中心對稱的方式拼接在一起,同時進行了藝術的誇張,看起來非常富有設計感。




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