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  這樣一來,兩種消費者的體驗就可以兼顧了!

  一個沒那麼嚇人但好玩的項目,用來吸引膽子小的人。

  一個非常嚇人的項目,用來吸引那些膽子大的人。

  膽子小的人來了之後,會對這個嚇人的項目產生好奇,產生額外消費,這樣一來,鬼屋的收入比單純的賣門票,絕對高出很多,盈利能力自然也能得到保障。

  想到這裡,原本迷茫的兩個人感到豁然開朗。

  「原來如此!」

  「那麼現在我們任務非常明確了。」

  「這個鬼屋至少要有兩到三個大項目,必須有一個驚嚇程度低,但社交屬性強、適合多人反覆遊玩的項目,用於吸引膽小的消費者。」

  「必須有一個驚嚇程度很高,讓全國的恐怖愛好者都趨之若鶩的項目。根據堅持時間的長短,進行門票的減免。」

  「至於第三個項目……可以是一個過渡的項目。畢竟從第一個項目到第三個項目之間,恐怖係數跨越太大了,一些膽小的消費者依舊有可能不敢參與。」

  「讓他們先去第二個項目練練膽,然後他們就可以去第三個項目繼續挑戰。」

  兩個人越討論越興奮,立刻開始寫策劃文檔!

  郝瓊一邊打字,一邊感慨道:「真別說,林總監說的這個分析方法,還真好用啊。」

  「一下子就分析出了這麼多的東西!」

  陳康拓點點頭:「是的。不過話說回來,還是裴總給的指引更重要。」

  「看來,裴總對這個項目早就已經胸有成竹了。」

  「不僅提前預想出了這個項目的終極形態,還能把這個項目成功的關鍵點提煉出來,用這麼簡短的一句話對我們進行暗示!」

  「裴總真的太厲害了。」

  「既然如此,我們還有什麼好擔心的呢?」

  「按照裴總交代地去做就絕對沒問題了!」

  兩個人本來心裡非常沒底,擔心自己搞砸了。

  但現在,兩個人都充滿了信心,也對未來將要建成的鬼屋充滿了期待!

  ……

  ……

  晚上。

  騰達集團的第一次招聘已經落下帷幕。

  雖說之後還有騰達精神契合度測試的環節,但那就沒考官和工作人員的事了。

  參加面試的人員都經過了嚴格的篩選,而且每個人面試的時長都會得到嚴格控制,雖然時間稍有延長,但和預估相差不大。

  但,這次的工作還是一直持續到下午5點多才結束。

  因為面試之後,考官們和所有的工作人員還要對所有面試者的分數進行計算、加權,整理出最後的入選名單,並通知面試者。

  這次,各個部門都招進來了一大批新成員。

  這裡面有從業多年、經驗豐富的骨幹員工,也有剛畢業或者明年才能畢業的大學生。

  雖說交叉面試讓各個負責人並不能直接面試自己部門的求職者,但最後選出來的結果,卻也基本上都能讓所有人滿意。

  一切工作都忙完了之後,各部門的負責人開開心心地去吃了個飯,互相表達謝意。

  吃了一個多小時之後,才準備各自回家。

  李雅達趁聚餐的機會,好好請教了黃思博和呂明亮一些問題。

  雖然兩個人對於裴總的意圖各有不同的領會方式,但結果好像是殊途同歸的。

  一直到聚會散場,李雅達才找到機會拿出手機,看到賀得勝的好友申請,以及他發過來的這份遊戲建議整改方案。

  「這種方案……看起來很冒險啊。」

  李雅達對於類似遊戲的理解雖然沒有包旭那麼深刻,但她畢竟主導開發GOG這麼久了,大部分設計的利弊都是能夠掰扯清楚的。

  在大部分人看來,以《神啟》為代表的這種5v5對抗遊戲,毫無疑問是公平競技遊戲。

  既然是競技,那麼難度越高,對高手玩家和菜鳥玩家的區分自然越清晰。

  但是,難度過高也會導致遊戲門檻過高,勸退一部分手殘玩家。

  降低難度確實會讓新手玩家的遊戲體驗更好,但對於很多高手來說,「遊戲易於上手」可能也會是讓他們失去優越感的原因之一……

  總之,這些建議看起來有一定道理,但也有一定的危險性。

  應該如何取捨,李雅達難以抉擇。

  考慮許久,也依舊沒能作出決定。

  原本想請教一下包旭或者裴總的,但是李雅達轉念想起了在聚餐時呂明亮曾經說過的話。

  當時,李雅達問呂明亮,他認為的遊戲設計師最重要的品質是什麼。

  呂明亮想了想說,最重要的品質是對自己不要太自信。

  李雅達沒聽懂,所以呂明亮又稍微解釋了一番。

  按照呂明亮的說法,絕大多數設計師,對自己都是非常自信的。

  因為在成為設計師之前,大部分人首先要成為一個遊戲愛好者、資深的遊戲玩家,之後才能入職遊戲行業,並一步步地向上走。

  如果對自己沒有自信的話,很多設計師原本可能不會進入這個行業。

  所以,大部分設計師對自己都是充滿自信的。

  這種自信固然是好事,但有些時候也會讓自己變得盲目。

  每個玩家都只是個體,口味和喜好千差萬別。

  而遊戲必然是不可能滿足所有人的。




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