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  如果出現NPC,則NPC將按照一半好人、一半精神病人的比例進行分配。

  當玩家死亡時,他的身份才會最終揭曉。

  場景中有一些武器和道具,警官出生時就帶著手槍,不管是對正常人還是對瘋子都可以造成大量傷害,而其他的玩家可以從場景中獲取道具,也可以扔在地上交給別人。

  常用的道具是匕首和強光手電,匕首對正常人的傷害高,而強光手電對瘋子的傷害高。

  除此之外,也有斧頭、閃光彈等相對難以獲取但威力更強大的武器。

  精神病人並不等於瘋子。

  「瘋子」是相對於正常人而言的概念。

  初始的時候,警官、好人、精神病人和野心家都是正常人,初始屬性完全一致。

  隨著時間的推移,以及場景中的一些道具影響,有些玩家的san值會不斷下降,當達到一定臨界點還沒有服用特殊的藥物時,就會由「正常人」變成「瘋子」。

  瘋子的移動速度、生命值、攻擊力等各項基礎屬性都會比正常人要高,但一旦進入「瘋子」的狀態,該玩家也就徹底失去交流能力,且肌肉膨脹、模型改變,讓其他玩家能夠直觀地看出來。

  語音交流在遊戲中是允許的,但會受到嚴格限制。

  玩家在遊戲中每次只能說一句話,10秒鐘以內。說完之後,這句話會經由系統的聲音軟體處理之後播放出來。

  每說一句話,玩家的san值都會下降。

  完全不說話,容易被其他玩家視為敵人或者AI;說話太多,一方面增加了自己變成瘋子的風險,另一方面也會讓其他玩家懷疑自己的真實意圖。

  此外,遊戲中為了避免沙雕玩家可以製造節目效果,刪掉了大部分無意義的動作。

  比如,只有在經過一些特定地形的時候才能跳躍,否則是不能原地瞎蹦的。

  對於玩家們來說,尤其是對於精神病人和野心家的扮演者來說,在遊戲中可以採取不同的策略和玩法,這一點和許多桌遊類似。

  警官和好人要一邊在場景中搜尋機關、尋找出口,同時警惕其他人,必要時要果斷出擊消除隱患;

  精神病人的san值比好人要低很多,可以通過場景中的道具主動變成瘋子攻擊好人,也可以偽裝成好人對其他好人造成誘導,把他們引到一些陷阱中;

  野心家也可以根據目前的局面把自己偽裝成好人或者瘋子,達成自己的目標。

  每個玩家在遊戲中都要不斷猜測對方的身份,同時調整自己的遊戲策略。

  在這局遊戲結束後,會根據每個人的數據、遊戲時間、扮演角色的不同進行綜合評分。

  例如,野心家是一個非常難以獲勝的角色,所以,輸了也只會少量扣分,贏了會大量加分。同時,考慮到遊戲中擊殺、解謎、收集道具等等都會計入加分,所以即使野心家的目標非常難以達成,也有玩下去的動力。

  ……

  短短的一個下午,遊戲的大框架就已經搭好了。

  提出問題、解決問題,在這種無限循環的過程中,遊戲中的一些設定很快就敲定下來。

  看著字跡密密麻麻的設計初稿,葉之舟和王曉賓不由得感慨。

  比原本想像中的要順利多了!

  之前一邊玩恐怖遊戲一邊構思遊戲設定,搞了兩周也沒搞出什麼太大的成果。

  但現在,一個下午的時間,遊戲的雛形都出來了!

  前後這兩次,有什麼區別呢?

  區別就在於裴總指明了方向,而林總監提供了一個分析裴總意圖的思路。

  按照這個思路,一切問題都迎刃而解了!

  到目前為止,雖然大家都不確定這遊戲到底會不會成功,但至少,這遊戲的玩法是完整的,市面上也不存在類似的競品遊戲,給人的第一感覺是很新穎的。

  而裴總為這遊戲指出了一條明路,更是相當於給所有人一顆定心丸。

  看著設計稿,葉之舟不由得感慨。

  「難道這就是裴總早就想好的,這款恐怖遊戲的最終成品?」

  「真是精彩!」

  第331章 騰達精神契合度測試題

  回到騰達遊戲之後,裴謙稍微關注了一下GOG的研發情況。

  這款遊戲目前還處於概念設計階段,李雅達還在糾結於一些相當基礎的設定。

  不過對一些小IP的收購工作已經準備開始了,有專人跟國內外的一些公司進行洽談。

  很多版權都是分為有限期授權和永久授權的,具體是哪一種授權方式,需要進行很多輪的談判才能確定。

  知名度越高的IP賣得越貴,授權方式也會更傾向於有限期授權。很多遊戲買了某版權之後,由於過期之後版權費漲價了,無法再進行續約,那麼相應的商品就要下架,這事就會鬧得非常僵硬。

  所以,目前尋求的都是永久授權的IP人物。

  再考慮到價格因素,目前在談的角色都是一些知名度比較低的,比如很久之前的動漫人物、舊版小說的故事主角、已經過氣的電影形象等等。

  當然,具體要選擇什麼樣的IP形象,在談授權之前也會先進行簡單的篩查,確認這個形象適合用到遊戲中、不會產生明顯的違和感,之後才會去談。

  如果角色和遊戲畫風不同,還要跟版權方談好,騰達這邊可以根據遊戲風格對角色的畫風進行一定程度的改編。




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