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  如果沒有針管,小女孩就無法為主角輸血。

  而且,小女孩的作用還不止這些。

  她雖然沒有什麼戰鬥能力,但卻可以幫上很多忙。

  比如,因為小女孩身形矮小、行動敏捷,且對毒氣和病毒免疫,所以一些特定的解謎關卡,需要主角和小女孩配合才能通過;

  小女孩的血液有解除感染狀態、恢復健康值的作用;

  在非戰鬥狀態中,小女孩會幫玩家找到隱藏在場景中的一些可收集道具;

  小女孩對附近的喪屍有本能的感知,如果走著走著小女孩突然找地方躲了起來,就意味著馬上要爆發戰鬥了……

  在戰鬥中,陳沙感覺自己的情緒也被這個小女孩給牽動了。

  和小女孩配合破解掉一個機關,會感到非常驕傲;

  看到小女孩被喪屍圍攻,會非常焦急,恨不得立刻趕過去;

  看到小女孩因為採血而變得精神萎靡,會非常心疼,暗罵自己為什麼這麼笨,如果在戰鬥中不受傷的話就好了……

  ……

  不知不覺,陳沙沉迷了。

  嚴格來說,《海上堡壘》的各方面,不管是遊戲的品質(包括畫面、模型、動作、細節等),還是劇情的豐富程度,和國外的一些3A大作相比都有不小的差距。

  但陳沙依舊沉迷了,因為他感受到了這遊戲和國外3A大作的不同。

  主角是國人的身份,是一個潛入跨國組織秘密基地中調查真相的國人特種兵,雖然他會多國語言,但在休息的時候,經常用中文自言自語,或者用中文對小女孩說話,讓陳沙很有代入感!

  一個國人自己的主角,本身就是非常討喜的。

  更何況平心而論,這遊戲作為一款國產遊戲,竟然能把劇情模式給做到了優秀的程度,這本身就是一件非常不可思議的事情!

  要知道,劇情模式可是連《反恐計劃》和《彈痕》這種遊戲都不敢碰的!

  《海上堡壘》的劇情模式和一些超經典的國外3A大作相比可能稍有欠缺(畢竟條件有限),但也差不到哪去。

  如果是跟國內遊戲相比,那簡直就是超水平發揮,滿分中的滿分!

  難得的是,《海上堡壘》的劇情模式雖然不複雜,但麻雀雖小、五臟俱全!

  關卡設計合理、怪物和槍械種類多樣、關卡難度設置適中。

  最出彩的點在於這個小女孩的設計,可以說是完全盤活了整個劇情模式!

  如果去掉這個小女孩,這根本稱不上是劇情模式,頂多算是一個「無盡模式」,反正就是闖關、打喪屍、打僱傭兵而已,哪有什麼劇情?

  可加上這個小女孩之後,劇情模式好像完全被盤活了!

  原本枯燥無味的突突突,就好像有了靈魂一樣,因為玩家將真實的情感投入了進去!

  一款能夠激發玩家共鳴的遊戲,才能算得上是真正的「有劇情」!

  在遊戲的最後,主角歷盡千辛萬苦,終於殺到海上堡壘的最上層,擊敗了最後的變異怪物Boss,並爬上了逃離的飛機。

  在直升機上,主角按下引爆鍵,整個海上堡壘騰起巨大的蘑菇雲,醜惡的病毒實驗、可怕的變異怪物、利慾薰心的跨國組織高層和僱傭兵……全都葬身海底。

  主角開著飛機,鏡頭給到客艙的小女孩。

  她已經安靜地睡著了,身上還蓋著主角脫下來的外套。

  在夕陽的餘暉中,在爆炸盪起波紋的海面上,主角帶著小女孩飛離,劇情模式結束。

  畫面上出現了工作人員字幕,讓陳沙感到驚訝的是,製作組的人員竟然如此之少,一共只有六十幾個!

  其中,騰達的研發人員只有二十多人,剩下的都是各個外包公司的人員,有製作模型的,有定製功能的,有配音、音樂和音效人員……

  但即使如此,陳沙也依舊驚訝,他沒想到只是這麼點人,就做出了這麼讓人難以忘懷的劇情!

  其實仔細回想,整個劇情模式,其實也沒有投入太多的資源,唯一能讓人記住的人物,也就只有這個小女孩。

  但,《海上堡壘》的劇情模式依舊讓人印象深刻,這恰好說明了設計師高超的水平!

  陳沙被震驚到了,很久都沒有回過神來。

  原以為這個公司開發劇情模式是在搞笑的,沒想到人家是真有這個實力啊!!

  第65章 它真是很特別的那種……

  除了劇情模式本身給陳沙帶來的震撼之外,《海上堡壘》還有很多地方讓陳沙感到驚喜。

  比如,戰鬥時的手感!

  作為一個FPS遊戲的骨灰玩家,陳沙擁有相當精湛的技術,不管是點射、拉槍等一系列操作,都非常純熟。

  簡單來說,就是槍法極好,並且對FPS遊戲的手感有極高的要求。

  FPS遊戲的遊戲體驗,可以說一多半都集中在手感上面。

  在陳沙體驗《彈痕》這款遊戲的時候,也曾稍有震驚,沒想到國內的遊戲廠商竟然也能把FPS遊戲打磨到這種程度,甚至接近了《反恐計劃》。

  但《彈痕》更多地是在模仿《反恐計劃》。

  這很正常,因為《反恐計劃》是近幾年來被證明的最完美的FPS遊戲,尤其是在國內市場中,幾乎難逢對手。

  努力模仿《反恐計劃》的手感,至少不會犯什麼大錯。




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