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  這個周期雖然才剛剛開始,但裴謙莫名地信心十足!

  ……

  ……

  3月11日,周一。

  於飛準時卡點來到公司,坐在自己的工位上,開始構思和設計上周裴總交代下來的遊戲設計方案。

  其實,他原本都是會提前十幾分鐘來的,但最近,卡點的技巧已經變得非常純屬。

  原因也非常簡單,提前操練!

  大家都已經聽說了,裴總已經要求TPDb網站那邊開發一款內部的辦公聊天軟體,也有打卡功能。但跟目前的這款軟體不同的是,打卡排行榜不是越早越好,而是卡點越精準越好!

  上下班卡點越精準,越能獲得各種豐厚獎勵。

  雖然還不知道具體會是什麼樣的豐厚獎勵,但騰達的「豐厚獎勵」,一定是特別特別豐厚的,絕對不會糊弄。

  於是,很多人為了提前適應這種節奏,已經開始了練習。

  這個事情聽起來很簡單,但實際上還是有一定難度的,因為不能提前在打卡處等著排隊,只要到了就必須打卡,來早了,那麼打卡也就打早了,達不到卡點的效果。

  有前台盯著,任何人都不能違規。

  必須是用常規的步速正常通過,然後打卡,才算是有效的成績。

  至於幾點動身,步速多快地通過,要不要把擁擠的情況也提前計算進去、讓自己的時間能夠儘可能地接近理論上的極限值……這都是可以深挖的點。

  真正的高手,往往就取決於這些細節有沒有做到位。

  當然,也可以選擇順其自然,不追求卡點的排名,但不管怎麼說,這個卡點排名的方式都會讓大家不那麼著急地早到、晚退,這種潛移默化的改變才是這款軟體的真意。

  於飛接了杯咖啡,打開電腦,開始繼續研究朱小策導演的這個點子。

  不得不說,周五研究了一天之後,周末兩天又自然而然地對它產生了一些聯想和新的理解,到了周一,於飛開始感受到這個點子的精妙之處了。

  雖說於飛只是個半路出家的遊戲設計師,但都已經開發了兩款遊戲了,也耳濡目染了這麼久,對遊戲的理解也很深刻了。

  他發現,相對於葉之舟的那個方案,朱小策的這個方案似乎更適合製作成遊戲啊!

  當然,兩個都是好點子,只是側重點有所區別。

  葉之舟的那個設計方案,是一個底層小人物,一點一點地往上爬,從最開始的小偷小摸,到中期的綁架富豪、更換身份,再到後期的被騰達剿滅,確實有著比較豐富的玩法,但這個故事用遊戲來表達,好像總還是有哪裡不對勁。

  首先,玩法的類型多樣,不見得就等同於遊戲好玩。

  從小偷小摸到激烈槍戰,玩法確實挺多樣的,但小偷小摸就一定有趣嗎?也不一定。

  這個故事雖然也有槍戰,但篇幅只占了遊戲的一小部分,看起來文戲會更多一點,玩家的激情可能得不到最大程度的釋放。

  其次,最後這個幻滅的結局,以遊戲而言,其實是有點過分的。

  玩家辛辛苦苦那麼久,結果最後卻走向末路、一無所有,這雖然有著一定的思想內涵,但對玩家來說肯定是比較難受的。

  很多3A大作也採用過這樣的結局,而最終的結果不能說差,也談不上好。喜歡的玩家很喜歡,但也確實有一些玩家非常不願意接受。

  而反觀朱小策導演的這個點子,在這兩方面反而有所提升。

  作為一名反抗軍,通過基因藥劑和機械臂不斷改造自己,獲得強大的戰鬥能力,經常打出一對多的名場面。

  雖然整體的戰鬥形式相對單一,但場面可以升級,面對的敵人會發生變化,這種持續的大場面會給玩家帶來持續的刺激。

  文戲少,打戲多,看起來更加適合作為遊戲的載體。

  而這個結局,更容易讓玩家接受。

  因為至少表面上,主角通過種種方式推翻了騰達,雖然前途未卜,雖然真相不明,有很多種解答方式,但至少玩家付出的努力不是完全徒勞的。

  當然,點子一換,遊戲的做法也就完全不同了。

  之前的那種做法,應該是比較偏向於開放世界類型的遊戲,必須把底層、中層、上層的全部場景都製作得很精細、很具體,側重點主要在一些生活化的劇情上。

  主角沒什麼太多的超能力,戰力也被局限在一個比較弱的層次,所以戰鬥系統相對簡單,有點像是較為傳統的槍戰類遊戲。

  而現在的這種做法,則是集中於一些比較宏大的戰爭場面,而主角每次注射基因藥劑、改造機械臂,都會獲得全新的能力,所以會更偏向於科幻超能的戰鬥模式,更加多樣化,戰鬥場面也更加浮誇。

  相對而言,開發的難度反而變小了。

  因為底層的生活場景,反而比大場面的戰爭場景要更加難做。開發起來的性價比並不高,而且還有一定的延期風險。

  於飛越看越覺得,裴總真是厲害!

  平心而論,這兩個點子其實不管怎麼做,都會成功。

  因為本身它們就都是很不錯的故事,做電影或者做遊戲,只是做法不同,只要針對遊戲特徵對故事作出調整,都不會差。

  但就算都會成功,在細節的把握和最終的上限方面,還是會有巨大差異的。




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