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  具體要如何選擇,不同玩家有不同的玩法,樂趣也不盡相同。

  至於玩家具體是更喜歡生存模式呢,還是更喜歡經典模式呢?這就取決於不同玩家的口味了。

  經典模式場面更大,戰鬥更激烈,會給人一種史詩感,但戰鬥過程有的時候也會有些公式化,畢竟大部分指揮官指揮作戰還是會圍繞那些重要的據點來打,大部分人在面對同樣一個局勢的時候,做出的判斷也是大同小異的。

  只有那種思路跳脫、指揮藝術天馬行空的指揮官,才能打出讓人完全意想不到的經典戰役,這就屬於可遇而不可求的事情了。

  而且,經典模式死了可以復活,所以打到最後按照戰績來算積分,勝利帶來的喜悅不是那麼強烈。

  生存模式雖然沒有那麼多的大場面,但玩家死了也不能復活,對玩家來說永遠不會公式化,做出的每一個決定都要深思熟慮,活到最後的成就感也是無與倫比的。

  好在《彈痕2》的這三種模式並不是互相衝突的關係,而是相互獨立、彼此互補的關係。

  某個模式玩膩了,玩家還可以換另一個模式玩一玩,雖然這遊戲只有三個模式,但可玩性卻完全能跟《海上堡壘》那種有好幾種模式的FPS遊戲相媲美!

  彈幕上的觀眾們也都活躍起來了,光是看陳沙玩,都覺得很有意思!

  「看起來太有意思了,這就去下載!」

  「這種大地圖多人互動的FPS遊戲還真是第一次見,感覺會挺有意思的樣子!」

  「主要這遊戲的直播效果也很好啊,跳傘、搜東西、戰鬥,每次看都覺得很新鮮,半小時的遊戲時間張弛有度,主播也能分身跟彈幕聊天,簡直就是完美的直播遊戲啊。」

  「這遊戲有火麒麟沒有?」

  「現在有點擔心這遊戲的收費模式,眾所周知,天火工作室和龍宇集團都不是什麼好鳥,這遊戲讓他們代理,實在是有點信不過啊……」

  「還好,這遊戲也是皮膚收費模式,而且價格也不算高!雖然比GOG要貴一些,但這個畢竟是FPS遊戲嘛,人物的模型更精細一些,這個價格倒也完全可以接受。」

  「天火工作室和龍宇集團轉性呢?不騙氪了?這不太可能吧?」

  「呵,他們怎麼可能不騙氪?也就是這遊戲剛上線沒多久,沒有露出獠牙而已!等著吧,只要這遊戲真的火了,那些氪金活動一個都少不了!」

  第1470章 金永的難題

  在全面了解了遊戲玩法之後,直播間的觀眾們紛紛對《彈痕2》這款遊戲表現出了極大的興趣。

  甚至很多人當時就去下載了。

  但與此同時,也有很多人因為天火工作室和龍宇集團的前科,而表現出深深的擔憂。

  說句不好聽的,這兩家公司就屬於那種「狗改不了吃屎」的類型啊!

  天火工作室就不說了,做的遊戲九成九都是重氪遊戲,屬於國內幾家「家裡沒礦就不要玩」的典型代表;龍宇集團作為一家遊戲運營公司,也可以稱得上是「劣跡斑斑」,運營的遊戲中,除了ioi迫於競爭壓力而不得不良心一點之外,其他遊戲也沒少挨罵。

  這倆遊戲公司雙劍合璧,這還了得?

  用腳想一想都覺得恐怖!

  騙肝騙氪,可以說是一種本性,也可以說是一種癮,這玩意對遊戲公司來說,一旦染上了,基本就戒不了。

  因為肝和氪確實是可以直接拉留存、提升在線數據和營收數據的,而且提升得非常明顯。

  但代價就在於,會極大地降低遊戲的上限。

  可是對於大部分遊戲公司來說,他們本來也沒考慮過上限啊?

  反正留存數據和營收數據提上去了,公司賺得盆滿缽滿,再給員工發點獎金,這就行了。

  而一旦選擇了肝氪的做法,以後就再也不可能戒掉了。

  因為真的改起來,必然會引起各項數據的暴跌,公司收入驟降,員工獎金也沒了,甚至玩家還不見得會領情……整個公司從上到下都絕對不會允許這種情況的出現。

  所以,肝氪自然就會成為一種習慣,不斷地延續下來了。

  這就跟人一樣,一旦試過了賺快錢的辦法,以後就再也沒有踏踏實實賺慢錢、為長遠打算的能力了,整個人的上限也就廢了。

  當然,《彈痕2》目前還看不到任何騙肝騙氪的跡象。

  但是……大部分玩家都不覺得這是兩家公司轉性了。

  很多玩家反而覺得,這是一個圈套!是要把狗騙進來殺!

  先把韭菜養好,然後再突然揮動鐮刀,割一個虎虎生風,割一個措手不及。

  因為所有人都覺得,騙氪的本性是不可能改變的,那麼遊戲上線初期之所以如此良心,必然是另有圖謀。

  雖說這遊戲是跟騰達聯合開發的,但畢竟只是用了裴總的點子和騰達的一個設計師啊!

  騰達肯定沒有出很大的力氣,否則騰達自己開發就行了嘛,幹嘛要把這麼好的項目送給天火工作室和龍宇集團?

  既然騰達插手不多,那就多半沒有很強的話語權,天火工作室和龍宇集團肯定很難抗拒誘惑,隨著遊戲的逐漸火爆,他們一定會逐漸提升皮膚的價格,不斷試探玩家、增加遊戲的營收……

  玩家們很難不這麼聯想,這不能怪他們內心陰暗,關鍵是類似的事情已經看過太多。




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