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  遊戲中隊友被擊倒了可以拉起來,隊友被補刀了也可以拿著身上的核心去指定地點復活,除非隊伍全滅,否則就都還有希望。

  很快,陳沙憑藉著過硬的槍法清空了這個據點中的所有敵人,帶著兩個全副武裝的隊友去復活了死亡的隊友,又到附近的野外稍微搜颳了一些物資,最後才回到據點中,牢牢占住。

  期間有一隊玩家,開著光學迷彩想偷進來,結果被據點的雷達發現,雙方展開激戰,陳沙這邊打死了三個人,剩下的一個人落荒而逃。

  十五分鐘時間很快就過去了,陳沙的小隊搜刮、巷戰、救人、搜刮、防守,十五分鐘的時間被安排得滿滿當當,全程無尿點。

  關鍵是這十五分鐘還一直都有非常明確的目標,並不是全程枯燥地打槍,玩家的手和腦子都是處於活躍狀態的。

  緊接著,遊戲進入第二階段。

  剩下的100名玩家被分成了兩個陣營,進行一場50VS50的小型戰役。滿編的小隊仍舊是保留目前的配置,而那些殘缺不全的小隊則按照系統的匹配規則進行合併、補全,最終讓兩個陣營的實力評級大概在同一水平線。

  陳沙幸運地當選了己方的指揮官,同時也簡單地向玩家們科普了一下這款遊戲具體的指揮官篩選機制。

  這個篩選機制的有趣之處在於,會根據前一階段各小隊、各玩家的表現來決定。

  系統會將玩家在匹配時是否主動選擇了指揮官職位、玩家之前擔任指揮官時的勝率表現、玩家小隊在之前對局中的戰績表現等等因素綜合起來,經過一定的權重計算以後,選出最佳的指揮官人選。

  而且,由於經過了第一階段的戰鬥,各小隊的戰績、身上的物資、占據的位置等因素都可以作為權重,衡量這些小隊的真實實力,所以分配後雙方的力量必然是比較均衡的,比那些進入遊戲之前就根據玩家歷史戰績來匹配的方式好得多。

  玩家在第一階段搜刮到的物資、奪取的戰略要地,在第二階段仍舊會保留下來,這就讓第一階段的冒險行為獲得的收益能夠延續,跳人多的地方變成了高風險、高收益的行為。

  是跳人多的地方、冒著高風險殺出一條血路,讓自己在第二階段的戰鬥中占儘先機呢?還是跳人少的地方,搜刮物資苟到第二階段的混戰呢?玩家可以根據自己的喜好選擇不同的策略。

  在50VS50的戰鬥正式打響之後,陳沙開始指揮各個小隊,奪取地圖上的戰略要地。

  大地圖上的戰略要地作用各不相同,例如:空軍基地可以進行偵查,在地圖上短暫顯示某一區域的敵情,也可以空投補給,讓前線的士兵們獲得子彈、護甲以及槍械;碉堡可以對附近區域進行火力壓制,機槍手職業操作碉堡中的機槍可以說是一夫當關、萬夫莫開,強攻需要付出很大代價;戰地醫院可以為玩家提供急救包和恢復藥品,也可以加快傷員的復活速度。

  經過第一階段的混戰之後,這些據點掌握在對戰雙方的手中,基本上呈現出一種犬牙差互的狀態,而且雙方的實力相近,只要集中優勢兵力進攻基本上都能拿下據點,所以戰況就會特別激烈。

  有些重要據點可能反覆易主,雙方都集中了大量的戰力,不斷派出增援,打成了絞肉機一般的態勢;

  也有些據點看似處在戰場邊緣,卻有可能因為守軍的鬆懈,被敵方小股部隊突然滲透、奪取,從而造成戰場形勢的驟然逆轉。

  而且,雙方的交戰不一定是在據點內,一位真正優秀的指揮官會懂得根據據點的功能、火力壓制範圍,將戰場選在一些地形獨特的隘口。而對方想要突破這個隘口,傻呵呵地沖是沒有意義的,必須要懂得動腦子,不論是集中優勢兵力多方進攻,還是派出小股部隊繞路奇襲,又或者是避其鋒芒選擇另外的主攻方向,都要視當時的具體情況而定。

  戰場形勢千變萬化,所有小隊的隊長在指揮小隊戰鬥的同時,也要向指揮官實時匯報戰場內的情況,而指揮官則是要想盡辦法分析敵軍的意圖,第一時間做出反應,甚至是提前預判,才能帶領己方玩家贏得勝利。

  第1469章 三種模式各有樂趣!

  整整15分鐘,雙方打得你來我往,互不相讓,十分的緊張刺激。

  甚至很多觀眾都覺得,這麼快15分鐘就已經過去了?

  陳沙是個很優秀的指揮官,但對方的指揮官也不遑多讓。顯然,對面這位應該也是參加了天火工作室內測的玩家之一。

  以後隨著遊戲的熱度越來越高,玩家人數的爆炸式增長,熟練掌握遊戲機制的玩家越來越多,有能力擔任指揮官的玩家也會越來越多。

  遊戲正式上線後,前期的一些對局可能會因為指揮官水平的差距,出現比較一邊倒的情況,但越往後,雙方的實力差距自然會越來越接近,戰鬥也會變得更加緊張刺激。

  一局結束,陳沙的隊員還有直播間的觀眾們,都還有些意猶未盡。

  「太刺激了!這種大場面真的太刺激了!」

  「槍林彈雨,真的有種身臨前線的感覺,甚至比一些單機遊戲做的大型戰役相比,代入感還要更強!」

  「確實,跟其他FPS遊戲那種一整局只有十幾個人、二十個人的小打小鬧完全不是一個概念啊。」

  「感覺這遊戲不僅靠槍法,還要靠腦子,沒點軍事素養還真玩不了!」




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