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  「對於這個問題,其實沒有太好的辦法,就只能慢慢地調。」

  「但在調節的過程中,有可能會造成玩家的流失。」

  這一點其實也很好理解,一個遊戲機制想要完美運轉,是需要大量數據支持的。

  比如GOG這種MOBA遊戲,它的體驗之所以出色,是因為每分鐘刷多少小兵、獲得多少經驗、拿到多少錢、野怪的屬性如何等等這些數據,全都經過周密而複雜的修改、調校,才變成了現在的這個樣子。

  一旦某個環節出現了問題,比如玩家升級過快,那麼整個遊戲的節奏都會被破壞,由此產生嚴重的連鎖反應,甚至完全打亂最開始的構想。

  閔靜超給GOG做了這麼長時間的平衡,當然很清楚這一點。

  而且也不太可能從一開始就完全避免這些問題,只能是在遊戲中根據玩家的反饋和收集到的數據進行不斷地調整。

  周暮岩說道:「這個其實還好,大不了遊戲開發出來之後我們開幾次測試,調整好了之後再上線。」

  「反正其他的遊戲在正式上線之前也要測試很久。」

  閔靜超點點頭,說道:「測試倒是一種辦法,不過我還想了另外一種辦法。」

  「就是利用現有的大地圖,再多開幾個新的遊戲機制。」

  「在原有機制的基礎上,進行拆分、簡化,這樣就保證哪怕大地圖的經典機制在初期遇到一些問題,影響了玩家的體驗,他們也還有別的模式可以玩。」

  「之前裴總砍了很多模式,我們肯定就不做了,跟《海上堡壘》相比,只保留了最基本的突突突模式。」

  「我想了一下,規劃了三種模式。」

  「第一種就是純粹的突突突模式,在大地圖上隨便選取一小塊地方,玩家們可以持續復活,默認拿著自己最喜歡的槍,見人就打,最後以人頭數記分。」

  「反正都是從大地圖上取材,地圖稍微改一改就能用,把大地圖分成很多小圖,既能滿足我們的需要,又可以引導玩家熟悉大地圖的地形。」

  「玩家在這個模式中打得多了,再到大地圖裡自然就認識路了。」

  「第二種是只保留一階段的模式,只是需要對細節做出一些調整。」

  「因為一階段是小隊為單位作戰,基本不需要平衡實力,反正站到最後的就是贏家。」

  「但由於沒有了第二階段的對戰,所以大地圖上剩下那麼多玩家顯然沒意義,要加速讓玩家死亡、退出,所以我考慮加入一個『機械軍團入侵』的機制。」

  「通俗一點說就是遊戲進行到一定時間以後,機械軍團就會源源不斷地從地圖周圍刷新出來,而且屬性逐漸提升。」

  「玩家有兩種選擇,一種是往地圖裡面跑,這樣就自然會遭遇其他玩家,爆發戰鬥;另一種就是搜刮資源,搶占有利地形和戰略要地,跟這些機械軍團硬剛。」

  「不想跟玩家打,就去站一個碉堡刷機械軍團,跟《海上堡壘》的喪屍模式有異曲同工之妙。」

  「前者算是『逃生』的玩法,而後者則是『堅守』的玩法,這取決於玩家當時所處的地點,以及個人的遊戲習慣。」

  「第三種玩法就是我剛才介紹的經典玩法。」

  「不同的玩法在遊戲的過程中可以給玩家帶來不同的樂趣,並形成互補。」

  「這樣一來,《彈痕2》才能給玩家帶來豐富而又與眾不同的遊戲體驗!」

  第1280章 職業設定

  設計師們看著這份設計方案,結合閔靜超的講解,表情各異。

  顯然,這個設計方案對傳統FPS遊戲而言,是挺顛覆的了。

  而且又不是那種一拍腦門、突發奇想的顛覆,而是閔靜超在GOG那邊積累了許多遊戲平衡和機制創新的經驗以後,對FPS遊戲玩法做出的一種改良。

  這種玩法到底會不會比傳統的爆破模式、突突突模式更好玩?

  這不一定。

  因為經典模式之所以被稱為經典模式,就是因為它的樂趣可能會逐漸消退,但永遠談不上過時。

  至少在幾年之內,FPS遊戲的經典模式仍然會有大批的玩家。

  但《彈痕2》的任務其實不是超越,而是走出另外的一條路。

  就像閔靜超之前說的,裴總其實暗示得很清楚了,繼續走經典模式那條路必然跟《海上堡壘》和《反恐計劃》等遊戲撞上,《彈痕2》作為後來者,並沒有任何的玩家積累,其實是很吃虧的。

  所以,選擇這種新型的對戰模式,相當於是為FPS玩家提供另外一種不同的遊戲體驗,跟其他的FPS遊戲形成了錯位競爭。

  從這一點上來說,《彈痕2》不需要超越《海上堡壘》和《反恐計劃》,只需要在這個細分的領域內做到最好,能夠穩定地盈利,那就完全達到目的了。

  有些設計師感慨於閔靜超的奇思妙想,覺得這個方案很大膽、很顛覆,也有些設計師對此充滿疑慮。

  原創度這麼高的新玩法,能行嗎?

  天火工作室這邊受到周暮岩的影響,做遊戲為了盈利、為了規避風險,整體還是以穩妥為主。

  開發遊戲之前,最好能從成功遊戲身上找到原型,做起來才沒有疑慮。

  否則一旦失敗,少則幾百萬、多則幾千萬的研發資金打了水漂,這可不是一般的遊戲公司能承受的。




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