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  有時候會停下來,皺著眉頭苦思冥想一陣,然後大段大段地刪除掉一些內容,再重新寫。

  「嗯?看起來不錯,是按照我預期中的劇本在發展的。」

  裴謙還比較滿意。

  包旭確實沒有插手太多,是於飛在主動做設計,而且設計的過程中似乎做出了一些不太好的設計,被他自己給刪掉了。

  此時,已經有員工看到了裴謙,趕忙打招呼:「裴總!」

  一直渾然不覺的於飛也聽到了,轉頭看到裴總來了,趕忙站起身來。

  「坐,繼續忙你的,我就是來稍微看看進度。」裴謙微笑著坐在旁邊。

  於飛覺得挺溫暖的。

  顯然,裴總是擔心他沒辦法很好地領會設計意圖,所以過來看看進度,確保這個項目能夠萬無一失地完成。

  「新遊戲構思得怎麼樣了?簡單講講。」裴謙微笑著說道。

  於飛趕忙把設計方案的文檔拉到最前面,解釋道:「包哥向我簡單講解了一些格鬥遊戲的專業知識,讓我深刻地認識到了之前的錯誤。」

  「格鬥遊戲一定要保留精髓內容,才能滿足裴總你的需求。所以,對於一些不能碰的紅線部分,已經大體上定下來了。」

  「而其他的部分,我目前有一些片段式的、殘缺的想法,目前正在努力地將它們串在一起。」

  「不過,整體進度還是比較樂觀的,我覺得最遲明天應該能弄出個大框架,然後可以交給其他的設計師們在這個大框架下面去寫每個模塊具體的設計稿,再來一周完善設計方案,差不多就可以開始著手開發了。」

  「工期上,應該是問題不大。」

  裴謙再次滿意地點頭。

  可以,依舊是完全符合預期!

  裴謙最擔心的是兩件事情,一是於飛放飛自我,誤打誤撞導致遊戲成功;二是進度太慢,遊戲研發完不成,影響結算。

  現在於飛的進度還比較快,開發周期應該是不用擔心的。

  而於飛嚴格保留格鬥遊戲的精髓內容,也讓第一條的要求算是完成了一多半。

  而後,於飛開始講這些「不能碰的紅線內容」,主要是保留格鬥遊戲的基礎玩法。

  說白了就是傳統格鬥遊戲搓招的那一套東西,上段下段攻擊、防禦、必殺技等等設定,基本上都保留了下來,而且力求做得原汁原味。

  裴謙聽得頻頻點頭。

  對對對,我要的就是這個!

  他還擔心於飛會不會真的把《鬼將2》做成第三人稱視角的動作類遊戲,那豈不是又要像《永墮輪迴》那樣賺錢了?

  現在看來是自己多慮了,只要於飛老老實實地按照格鬥遊戲的底子來做這款遊戲,它就肯定只是一款小眾遊戲,不會有多少銷量。

  畢竟格鬥遊戲的門檻、樂趣,天然地就勸退了很多普通玩家。

  「很好,那麼其他的部分呢?」裴謙覺得這一塊的內容沒什麼問題,可以過了。

  聽到裴總的認可,於飛不由得信心大增。

  果然,包哥分析得很對!

  裴總既然點頭了,那就說明我正走在正確的道路上。

  於飛繼續說道:「剩下的內容,主要是針對裴總你之前的要求進行設計的。」

  「首先是視角方面,裴總你之前說小兵必須是從四面八方來的,所以我採納了包哥的提議,用了一些格鬥遊戲的處理方式,將雙擊上方向鍵和下方向鍵分別變成了向屏幕內和屏幕外的方向進行閃身,這樣就給玩家多了一個維度。」

  「調整視角以後,自然就可以打得到其他的小兵了。」

  「此外,我還考慮將角色的攻擊全都改成扇形的AOE攻擊,給原本在平面上的技能加上攻擊範圍。」

  「在閃身衝刺的瞬間,英雄在向屏幕內外進行移動的同時,還會同時釋放出扇形的攻擊技能,這樣就可以擊中側面的小兵。」

  於飛的這一頓描述,讓裴謙聽得有點雲裡霧裡。

  似乎確實在一些格鬥遊戲中聽說過這種閃身的設定。

  閃身的意思其實就是向左或向右快速移動,可以躲開對方的攻擊,同時讓兩個角色的連線發生角度的偏轉。

  傳統格鬥遊戲中,兩個角色的連線豎切一刀,切出來的截面就是格鬥遊戲中玩家看到的畫面。

  而左側的角色向屏幕內移動,就導致這個截面會順時針地旋轉,雖然玩家看到兩個角色在屏幕上的相對位置沒有發生改變,但在場景中的位置卻改變了。

  也就是說,角色實際上是按照扇形軌跡來移動的。

  這樣一來倒也算是解決了3D移動的問題,也能打到所有方向的小兵了。

  那麼,這種改動有沒有危害呢?會不會導致賺錢?

  裴謙想了想,應該危害不大。

  因為確實有其他遊戲這麼做了,有側向閃身這個設定,但並沒有成為格鬥遊戲的主流設定,這足以說明它並沒有那麼重要。

  於飛繼續說道:「然後就是我之前在會議上提出的兩點想法,一個是增加PVE玩法,考慮在對戰中加入大量的小兵,擴大戰鬥的場景、強化Boss的屬性;另一個是推出簡化操作機制。」

  「這個其實也很好理解,就是安排大量的關卡,讓玩家控制著武將去闖關,闖關過程中會遇到各種屬性增強過的敵方武將,通過加屬性的方式不斷提升關卡難度。」




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