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  格鬥遊戲的話,遇到真大佬怕是連動一下都困難。

  包旭繼續說道:「所以這裡就有一個非常關鍵的問題,格鬥遊戲是必須要有一定傳承的。」

  「那些真正的大佬在所有格鬥遊戲中打了幾千個小時,那是因為所有的格鬥類遊戲其實都是有一定的共通之處的,原有的經驗可以用到新遊戲中,適應一下就能很快上手。」

  「這群人是對格鬥遊戲最為死忠的,同時也是最為挑剔的。」

  「如果一款格鬥遊戲跟他們已有的經驗衝突,他們就會覺得這款遊戲做得不行,根本不會去玩。」

  「當然,換一個角度來說,這也讓我們在設計的過程中省下了一些時間:在知道某些傳統必須延續之後,我們就不需要再去糾結它們。」

  「比如,基礎的戰鬥系統、搓招等一系列操作,是絕對不能大改的。」

  於飛點點頭,他更加深刻地意識到了自己原本那個想法的錯誤。

  對于格斗遊戲玩家來說,搓招已經變成了肌肉記憶,變成了本能反應,在戰鬥中手忙腳亂的狀態下,零點幾秒搓出一個超必殺,是每個格鬥玩家都必須掌握的技能。

  如果辛辛苦苦練的這些東西,在《鬼將2》中壓根沒有,那人家怎麼可能會來玩呢?

  所以,《鬼將2》既然是格鬥遊戲,在基礎戰鬥方面是不能強行改的,只能是在傳統經典格鬥遊戲的基礎上小修小補,而且任何的改動都必須慎重。

  人物造型、動作、招式等等都可以變化,但內核絕對不能變,操作方式也基本不能變。

  之所以遊戲類型嚴格地分為動作類遊戲、橫版過關遊戲和格鬥遊戲,就是因為每一種遊戲都有非常明確的限定,不能混淆。

  於飛想了想,說道:「所以,《鬼將2》還是要延續格鬥遊戲的操作,搖杆必須兼顧移動、跳躍和搓招,不能變成動作類遊戲的操作方式。」

  包旭點點頭:「是的,那會在根本上損害格鬥遊戲的樂趣,它也就無法再被稱之為格鬥遊戲了。」

  他一邊說著,一邊順手從於飛的桌上拿來一個遊戲手柄。

  「常規的遊戲手柄,正面有四個區,分別是左右搖杆、左側功能區(上下左右),右側功能區(ABXY)。但在格鬥遊戲中,真正用到的只有兩個區。」

  「右手大拇指放在ABXY,右搖杆是完全不用的。」

  「左手大拇指用十字鍵或者左搖杆,這取決於個人習慣,但不論用哪個,另一個也都是不用的。」

  「市面上的格鬥遊戲專用手柄則是直接取消掉了所有不需要的搖杆,並在ABXY的區域多加了兩個按鍵。」

  「拿在手上的格鬥手柄是懸浮型的十字鍵,便於搓招,而那種類似於大型遊戲機的手柄,左側則是一個大搖杆。原理一樣,但具體如何選擇,就看個人喜好了。」

  「但不管形式上有何區別,它們都有一個共同點,就是玩家的手只能顧及到兩個分區,並且這兩個分區的功能非常固定。」

  包旭講得非常細緻,於飛很快就聽懂了。

  格鬥遊戲的節奏太快了,所以根本抽不出時間去干別的。

  動作類遊戲中,玩家可以讓左手拇指離開左搖杆去按十字鍵使用道具,也可以讓右手拇指停下按攻擊鍵或翻滾鍵,去撥動右搖杆調整視角。

  雖然會影響到原本的動作,但畢竟損失那麼零點幾秒也不會有什麼非常致命的後果,在戰鬥中抽空去做一下就可以了。

  但格鬥遊戲則不同,因為零點幾秒的失誤都可能被對手逮到而造成巨大的損失,所以玩家壓根抽不出手去按其他的鍵。

  當然,格鬥遊戲手柄的布局甚至比現在主機的手柄出現得更早,而且早得多。

  所以說,格鬥遊戲的操作模式以及手柄樣式,是自成一派的狀態,並且難以和目前主流手柄用法完全兼容。

  可以用主流手柄去模擬格鬥遊戲的手柄操作,但卻不能按照主流手柄的布局去設計格鬥遊戲的玩法。

  於飛突然意識到了一個問題:「那豈不是意味著只能在一個平面上來回走動?實際上變成了二維生物?」

  格鬥遊戲的十字鍵,分別是前後移動,以及跳躍和下蹲。

  這樣一來,就根本沒有鍵負責向左手邊或者右手邊、也就是屏幕內外的橫向移動了。

  如果是在其他2D的格鬥遊戲中,這當然不是什麼大問題,可裴總說了,《鬼將2》是純3D遊戲,而且小兵是可能會從各個方向過來的!

  如果想打側面的小兵,怎麼打呢?

  包旭說道:「這個問題,其實有一些格鬥遊戲已經解決了,辦法就是連按兩次上鍵,效果就是向左手邊,也就是向屏幕內閃身橫移。」

  「它不僅會讓角色躲開對方的攻擊,還會讓整個畫面進行旋轉橫移。」

  「同理,連按兩次下鍵,就是向右手邊,也就是向屏幕外閃身橫移,鏡頭也會隨之轉動。」

  「我們可以更進一步,可以通過先雙擊再按住的方式持續橫移,或者用組合鍵的方式完成橫移的操作。」

  這個操作方式還是比較科學的,在格鬥遊戲中單擊、雙擊和按住是不同的操作,比如向右的方向鍵按住之後是移動,雙擊之後按住是快速衝刺。

  於飛恍然點頭:「原來如此,那也就是說這個操作本身是可以完成的,而且有現成的設計方案。」




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