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  「對於無法掌握新的戰鬥系統、難以適應格擋操作的玩家來說,這段旅途變成了純粹的受苦,而很難獲得那種受苦之後成長的快樂,也就是說,戰鬥的入門門檻太高;對於那些適應了這種戰鬥的玩家而言,雖然能從中獲得強烈的快樂,但卻失去了那種在苦海中掙扎的感覺。」

  「所以,遊戲本身是沒問題的,還是一如既往的高質量,戰鬥系統也讓人耳目一新;但在打破次元壁、深挖精神玩法這方面,我認為與《回頭是岸》有較大的差距,不僅沒有傳承下來,反而背道而馳。」

  「在我看來,這是非常讓人遺憾的一點。」

  第1232章 《永墮輪迴》的結局

  看完了這名玩家發的帖子,孟暢陷入了沉思。

  他的第一感覺是,有點牽強,但……不無道理。

  確實如大部分玩家所說的,從目前的情況來看,《永墮輪迴》毫無疑問是一款物超所值的DLC。

  可能唯一稱得上是缺點的地方,就是復用了大量的場景和怪物。

  但由於《永墮輪迴》對戰鬥系統大刀闊斧的改革,以及重構了所有場景的路線和怪物的細節,為玩家描繪出了一個發生在《回頭是岸》很多年之前的故事,所以並不會顯得重複,仍舊能給玩家帶來足夠的新鮮感。

  這個價格,這個體量,這種大刀闊斧的改變和創新……作為一款DLC來說,這已經算是圓滿完成任務了,實在是無法苛求更多。

  但這名玩家說得也有道理,如果非要說《永墮輪迴》缺點什麼,應該就是缺少《回頭是岸》那種恰到好處的受苦感,以及打破次元壁的震撼。

  《永墮輪迴》對於不同玩家而言,體驗是比較兩極分化的。

  那些能適應新戰鬥系統的大佬,一路神擋殺神、佛擋殺佛,完美招架一路斬殺,活生生玩成了割草遊戲;而那些適應不了的手殘玩家,就要頻繁受苦、緩慢推進,只能靠著魔劍的自動格擋機制才能勉強維持生活。

  而《回頭是岸》的受苦感應該是適中的,尤其是手殘玩家,更能體驗到一個普通人在這個絕望世界中掙扎的感覺,但掙扎之後會獲得希望。

  反觀《永墮輪迴》,這種感覺在一定程度上被削弱了。

  再加上《回頭是岸》剛出現時給人的那種驚艷感,而《永墮輪迴》從立項之初就承載著過高的期待,所以二者出現不同的評價,自然也變成了意料之中的事情。

  當然,這個說法讓人感覺玩家們被養刁了,提出了不切實際的要求。

  對於大部分遊戲來說,DLC是遊戲本體的延續,只要做幾個新場景、一些新怪物、一些新劇情,變成遊戲本體的補充,那就足夠了。

  從這個角度來考慮,《永墮輪迴》顯然是完美完成任務的。

  但玩家們已經不滿足於此,因為之前的熱度和宣傳,讓他們將《永墮輪迴》的地位看得與《回頭是岸2》等同,對裴總和騰達遊戲的要求,都不知不覺地變高了。

  而且,大家都知道裴總是一個喜歡突破自我、不斷精益求精的設計師。

  說不定在裴總心中,也是想藉助《永墮輪迴》,對《回頭是岸》做出某種突破的。

  這樣考慮的話,《永墮輪迴》確實可以說是「白璧微瑕」的狀態,整體都很好,但沒有做到盡善盡美。

  孟暢想了想,這一點還真的很難反駁,因為這似乎確實是《永墮輪迴》本身就存在的問題。

  不過,他沒有糾結於此,而是轉去思考別的事情。

  這名玩家的發言為他提供了一個全新視角。

  對現在的孟暢來說,如果想要做好自己的工作、拿到更多提成,那麼就必須掌握兩種能力:一種是給項目挑毛病的能力,一種是挖掘項目深層內涵的能力。

  他自認為自己在這兩方面做得都不錯,但現在看到這名玩家的帖子,才發現自己其實還差得遠。

  就拿《永墮輪迴》來說,孟暢之前完全沒想到竟然還有這樣一個角度。

  他不由得想到了自己最初的那個宣傳方案,隱約感覺到這個方案似乎有些不妥當。

  但具體是哪裡不妥當呢?

  他又說不太清楚。

  顯然,這次《永墮輪迴》的宣傳方案中有他不可控的部分,這似乎在某種程度上暗示了裴總不認可這個宣傳方案的原因。

  孟暢認真思考了許久,仍舊沒什麼頭緒。

  「算了,專業的事情還是讓專業的人來做,等喬老濕的視頻吧。」

  孟暢放棄掙扎,耐心等待喬老濕的視頻,希望可以獲得一些啟發和靈感。

  當然,他也知道這個視頻不太可能這麼快出來。

  雖說視頻的主體部分多半已經完成,但在《永墮輪迴》更新完畢之後,還要再補充一部分素材和內容。

  在遊戲的結局揭曉之後,應該還要對視頻的內容做出補充。

  不過這應該不會影響視頻整體的大框架,畢竟《永墮輪迴》的結局在一開始就已經由原著小說固定下來了:武神在最後關頭醒悟,深入無間地獄,成為第一任鎮獄者。

  等待期間孟暢也沒什麼事情干,於是打算先看一看遊戲的結局。

  他先是考慮自己去打通結局,畢竟遊戲中有魔劍自動招架機制這種逃課神器。

  但很快就放棄了這個想法。

  幹嘛要去受苦呢?




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