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  林常愣了一下,想了想似乎也是這麼回事。

  VR眼鏡這玩意其實也並沒有多複雜的技術,製作難度不會比手機更高。神華集團不僅做手機,也做智能硬體,開發一款VR眼鏡也不是什麼太難的事情。

  但是他很快就反應過來,現在的問題根本不是技術或者錢的問題啊!

  林常說道:「裴總,這似乎太冒險了吧?現在根本沒有傳統遊戲廠商做VR遊戲,我們要做的話,也沒什麼成功經驗可以參考啊?」

  裴謙問道:「既然我們是要創新的,需要什麼成功經驗參考?」

  林常嘴巴微張,一時間有些啞口無言。

  林晚說道:「你先別插嘴,先讓裴總把整個項目的想法講完再發表意見。」

  林常:「……」

  林晚顯然是在認真考慮VR遊戲項目的可行性,她考慮了一會兒之後說道:「那,裴總,我們做一款什麼樣的VR遊戲呢?第一人稱射擊遊戲?互動電影遊戲?或者簡單的戰略類遊戲應該也可以。」

  「如果考慮到VR設備的特性,做第一人稱射擊遊戲肯定是最好的選擇吧。」

  VR相比於電腦,因為技術尚不成熟,在很多方面都不占優勢,比如解析度、操作、暈眩等問題都亟待解決。

  唯一有優勢的地方就是沉浸感。

  所以,像射擊遊戲和互動電影遊戲這種遊戲類型,用第一人稱遊玩會獲得遠超電腦遊戲的體驗。至於戰略類遊戲就比較勉強,只能做一些操作簡單、內容也不太複雜的遊戲。雖然都是上帝視角,但VR模式下的上帝視角也會比電腦端看起來更震撼一些,也算勉強能做。

  裴謙陷入了短暫的沉默。

  如果做第一人稱射擊,或者互動式電影遊戲的話,說不定還真能做出點名堂。

  因為第一人稱射擊遊戲可以用手柄來瞄準,再加上極強的沉浸感,再加上一點恐怖氛圍,說不定就能做出來一款被玩家們吹爆的大作。

  第1005章 湊個整,小投四千萬!

  互動電影類遊戲雖然沒有射擊遊戲那麼刺激,但如果劇情做得好,就可以把VR遊戲的沉浸感發揮到極致。而且互動電影類遊戲的操作比較少、視角也比較平穩,比較符合VR的特性。

  這兩種遊戲類型的成功率看起來太高了,絕對不能做!

  即時戰略類遊戲雖然看起來成功的概率很低,但畢竟《使命與抉擇》的教訓才剛剛過去沒多久,裴謙對這種遊戲類型稍微有點PTSD,還是不考慮了。

  裴謙擺了擺手:「不妥。」

  「你說的這些遊戲類型,容量小了做不出效果,容量大了設備又很難支持。」

  「畢竟設備還沒開發出來,具體能做到多高的解析度還不清楚。你說的這幾種遊戲大部分都是寫實畫風的,需要畫面精度比較高才能出效果。」

  林晚點點頭,覺得裴總說的很對。

  尤其是互動電影類遊戲,如果觀眾看到的都是一堆馬賽克的話,肯定會嚴重影響遊戲體驗。

  「那……裴總,如果寫實畫風不好做的話,那就只能做偏卡通一點的風格了。」

  「但是,VR遊戲跟卡通風格似乎比較不搭吧?能做什麼類型的遊戲呢?」

  設備機能比較低、畫面解析度低的情況下,做卡通畫風是一個比較討巧的做法。比如非常優秀的《塞爾達傳說:曠野之息》,在Switch畫面只有720P的情況下也把畫面做出了非常細膩的感覺。

  而且這種風格特徵鮮明,很容易給玩家留下深刻的印象。

  唯一的問題在於這種畫風能選擇的遊戲類型比較受限,當然,強行用這種畫風來做FPS遊戲和互動電影遊戲倒也不是完全不行,只是會稍微差了那麼點意思,不符合裴總一向精益求精的追求。

  裴謙說道:「總結一下,這款遊戲要符合以下幾個特點:」

  「我們要充分考慮到目前階段VR設備比較孱弱的機能,所以採用卡通畫風,同時遊戲的容量也不宜做得太大。」

  「而且,考慮到目前階段VR設備很容易給玩家造成暈眩的感覺,遊戲的視角轉換不宜過快,最好是比較平滑,以瞬移視角為主。」

  「遊戲的操作也不宜過難,不要因為操作給玩家製造障礙。」

  林晚若有所思:「聽起來,似乎做一款休閒類遊戲比較好,但目前的VR遊戲也有一些比較簡單的休閒類遊戲,但這些遊戲似乎都反響平平。」

  「以目前的設備機能來說,休閒遊戲確實最穩妥,但也很不容易出彩吧?」

  「如果我們自己做一款VR眼鏡,搭配發售的遊戲卻沒有足夠的吸引力,很可能會拉低眼鏡的銷量,反過來又影響遊戲的銷量,那就麻煩了。」

  裴謙說道:「其他的休閒類遊戲之所以反響平平,主要還是設計者能力不行、投入太少、遊戲玩法深度不夠,如果我們投入巨資、做出一款玩法有足夠深度的遊戲,那麼就可以通過遊戲帶動VR眼鏡的銷量,成功打開這個市場!」

  林晚微微點頭,若有所思。

  裴總的一通分析,讓她莫名覺得還挺有道理的。

  裴謙繼續說道:「我的想法是,做一款休閒養成類遊戲,玩家出生在一座荒島上,可以在荒島上拔草、種花、砍樹、釣魚,同時也可以到其他玩家的島上去逛。」

  「然後做一些有深度的養成玩法,用於維持玩家的黏性,儘可能做到在僅有這一款遊戲的情況下,我們的VR眼鏡設備也有足夠的吸引力。」




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