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  「其實,對於整個國產遊戲發展來說,這些都是一個個極其關鍵的節點,都是命運的巨變。」

  「就像很多年前,《使命與抉擇》的原作發售,沒有人會相信這款遊戲將開啟長達數年的國產遊戲黑暗時代。」

  「一如很多年後,《使命與抉擇》的重製版發售,也沒有人會相信它意味著國產遊戲的光明時代來臨。」

  「在這些關鍵節點上,我們站在命運的分岔路口,眼見風雲千檣,我們看到命運做出的選擇,在記憶中卻相當沉悶和平凡。」

  「那時候,我們還以為這只是平凡的一天。」

  「但其實從這一天開始,也許整個世界已經悄然發生改變。」

  「其實在《使命與抉擇》之前,我們也已經有了幾款非常優秀的遊戲,比如《回頭是岸》,比如《奮鬥》。」

  「但在我看來,以往的所有遊戲,在國產單機遊戲的歷史意義上都無法與《使命與抉擇》相比。」

  「因為《使命與抉擇》,真正在三個方面實現了對歷史的超越!」

  「首先,這款遊戲本來被稱為『國游恥辱』,但重製版將這種恥辱給完全洗刷掉了,讓它重新變成了國產遊戲之光。」

  「就像是某支曾經進攻過某地、卻慘敗而歸的軍隊,洗刷恥辱的唯一方式,就是多年以後重整旗鼓、再度進攻這裡,並在曾經慘敗的地點插上自己的軍旗!」

  「這也正是我之前說過的,《使命與抉擇》作為曾經那款『國游恥辱』的重製版,具有極強的象徵意義!」

  「其次,《使命與抉擇》是一部完成度極高的重工業遊戲,它為國產遊戲開闢了一種全新的可能性!」

  「在藝術創作領域,提到『工業』二字可能會顯得有些奇怪。事實上,工業的意思是專業化的分工。在電影中有『重工業電影』,在遊戲中同樣也有『重工業遊戲』。」

  「所謂的『重工業電影』和『重工業遊戲』,用通俗一些的說法來講,就是『好萊塢大片』和『3A大作』,它們的特點在於製作高度專業化、流程化、製作成本高、面向全球市場,是文娛產業高度發達的產物!」

  「而這,恰恰是國產電影、國產遊戲的一條必經之路。」

  ……

  看到這裡,裴謙人有點暈。

  這些字他都認識,但是連在一起就完全不懂是什麼意思了……

  重工業電影?

  重工業遊戲?

  不對吧,這個項目只是在開發的時候多安排了一些資金而已,該怎麼開發還是怎麼開發啊?我也沒改過什麼地方啊?

  之前的《回頭是岸》和《奮鬥》都好好的,怎麼唯獨《使命與抉擇》就「開闢了一種全新的可能性」了呢?

  裴謙撓了撓頭,簡直是無法理解。

  不過他也很想知道喬梁到底能吹出什麼花樣了,於是繼續看了下去。

  ……

  「為什麼『重工業化』如此重要?」

  「因為這是相對於『小作坊式生產』而言的。」

  「所謂『小作坊式生產』,是說文藝作品的創作沒有一個系統的體系和發展,不論是電影還是遊戲,它的成敗很大程度上依賴於導演、製作人的能力,這意味著文藝作品的創作具有極高的風險性。」

  「賭對了,皆大歡喜;賭錯了,血本無歸。」

  「也就是說,這種『小作坊式生產』具有極大的不確定性。」

  「國外有許多3A大作都是『年貨』遊戲,能夠在同一系列作品下穩定地產出3A大作,而且品質基本上能夠得以保證,有固定的玩家群體,開發商承擔的風險也大大降低。」

  「而反觀國內的單機遊戲廠商,就沒有任何類似的『年貨』遊戲,往往是依靠著靈感和點子,承擔的風險極高。」

  「這種重工業化的生產模式,就是要規範各個領域的流程、培養各個專業的人才,讓文藝作品的水平能夠不隨設計者的『點子』而產生太大波動,始終維持在一個比較高的水平線上。」

  「這樣,整個產業的發展才是健康的、有序的、平穩的。」

  「騰達之前的大部分作品,雖然看起來無比驚艷,但它們全都是『小作坊式生產』的產物。它們雖然看起來光鮮亮麗,但實際上,這些遊戲全都高度依賴裴總層出不窮的奇思妙想!」

  「不論是《回頭是岸》還是《奮鬥》,我們在為這些遊戲嘖嘖稱奇的同時也不要忘記,這些經典遊戲是極難復現的,其他的遊戲公司也基本不可能從中汲取經驗。」

  「但《使命與抉擇》與其他的遊戲不同,這款遊戲並沒有劍走偏鋒,而是四平八穩。只要裴總願意,以後還可以再出第二部、第三部,把劇情不斷地繼續下去就可以了,只要品質過硬,一樣會有很多玩家買單。」

  「甚至這個世界觀可以進一步拓展,出一個年貨系列的FPS遊戲也毫無問題。」

  「這就說明,在設計《使命與抉擇》的時候,裴總已經在努力排除遊戲對自己靈感的依賴,努力朝著重工業化的生產模式去靠攏!」

  「最後,就是《使命與抉擇》這款遊戲中的創新之處。」

  「雖然在嘗試重工業化的創作模式,但裴總還是在很多方面進行了創新。」

  「例如,作為一種已經相對古老的遊戲模式,即時戰略類遊戲以如今的眼光看來,存在著諸多問題:對操作要求太高,大部分人都難以上手;遊戲的競技性過強導致樂趣不足……這些,都嚴重製約著即時戰略這一遊戲類型的發展。」




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