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  “最後那個將近半小時的超長戰鬥爽翻啊!先是空中追逐,然後是機器人大戰,最後合力幹掉超大號的BOSS,簡直是一氣呵成!”

  “對對對,我也覺得!而且通關一周目之後激活的‘體驗模式’,更是爽翻了。”

  “是啊,玩了體驗模式之後我才發現自己還是太保守了,面對美麗的女記者克里斯蒂娜我竟然只是和她聊了兩句就讓她回去了,然而托尼竟然直接一句‘我想和你來幾個不眠之夜’就直接拐回家了,果然就算給我億萬家財,我還是屌絲一個啊……”

  ……

  玩家們在討論的“體驗模式”,是通關一周目之後可選的一種新遊戲模式。

  在這個遊戲模式之下,玩家將完全交出身體的控制權,由托尼·史塔克來完成全部劇情。玩家可以選擇第一人稱親歷,也可以選擇電影視角,欣賞一出系統自動剪輯出來的VR電影。

  在這種模式下,托尼·史塔克的個人魅力被完完全全地展露了出來,也讓那些“保守”的玩家們大開眼界。

  當然,這種體驗一次就夠了,玩家們還是更喜歡隨心所欲地、按照自己的想法扮演史塔克,或者說,在《鋼鐵俠》的世界中做自己。

  在驚嘆於《鋼鐵俠》遊戲高自由度的同時,玩家們也發現了這款遊戲的NPC與其他遊戲的不同。

  在戰鬥時,那些敵人會採取完全出乎意料的戰鬥方式。

  比如在單挑恐怖分子的那個關卡,剛開始會有個別的恐怖分子不知好歹地開槍,而後會有恐怖分子躲到掩體後面,或者是劫持人質,或者是乾脆撒腿就跑……

  而這一關的任務目標是必須把所有恐怖分子一個不剩的全滅,所有武器全都銷毀,所以如果有恐怖分子鑽到了犄角旮旯,往往會非常的麻煩。

  而且,當玩家從犄角旮旯把那些嚇得瑟瑟發抖的恐怖分子揪出來的時候,有的會嚇得瑟瑟發抖、大喊大叫,有的則是直接瘋了一樣地開槍,每個人都有不同的反應,非常的真實。

  玩家每次進入這個場景戰鬥,幾乎都遇到完全未知的狀況。

  如果說戰鬥模塊還不足以突出NPC的特別,那麼戰鬥之外的其他劇情部分,就更是讓這種新的NPC智能系統顯得極為出眾了。

  在新聞發布會上面對記者、在參議院軍事委員會上和參議員扯皮、在晚會上和漂亮妹子調情……《鋼鐵俠》相比之前的遊戲最大的特點,就是玩家將不再被動地讓角色自己說話,而是真正地成為角色,和NPC交流。

  而NPC的反應,完全是真人級別的。有人甚至作死去嘗試辱罵克里斯蒂娜或者在剛開始就強吻小辣椒,前者的結果是被克里斯蒂娜狠狠挖苦了一番,而後者則是讓小辣椒很久都對托尼刻意疏遠,直到劇情的中期兩人的關係才漸漸緩和。

  甚至玩家每一句話的不同措辭,都有可能引起NPC的不同反應。有時候刻意用刻薄的語調說出反話,這些NPC也都能聽得出來!

  玩家們終於明白為什麼叫做“穿越式遊戲”了,因為這種體驗確實和穿越完全沒有區別!

  視覺、聽覺、觸覺、味覺、行動、語言、周邊環境的反饋……

  這些因素都做得太過完善,玩家在現實世界中怎麼做,在虛擬世界中同樣也是如此,這就是“穿越”。

  VR遊戲的最後一道難關,“對話”,也被攻破了。

  當然,說是“最後一道難關”可能有些不妥,因為從目前《鋼鐵俠》的遊戲內容來看,這種“穿越化遊戲”仍有一條粗重的枷鎖,那就是故事線。

  就像之前介紹過的那樣,《鋼鐵俠》本質上是一款箱庭遊戲,在每一段的小劇情內玩家看似高度自由,可實際上還是不能偏離整個劇情的主線,並不是完全的隨心所欲。

  但這也可以理解。

  其一,這只是“穿越化遊戲”的初級形態,是一次大膽的嘗試,未來還有繼續進步的空間。

  其二,故事線和自由度,本來就在一定程度上存在著不可調和的矛盾,不可能完全兼顧。

  如果事先為玩家準備好一條非常精彩的故事線,那麼就必須保證玩家不能偏離太多,否則他就體驗不到這條故事線的精彩之處了。

  所以,每個類型的遊戲也都是有各自極限的,不存在無所不包、十全十美的遊戲。

  不管怎麼說,《鋼鐵俠》這款遊戲將取得口碑、銷量的雙重成功,已經是不爭的事實,雖然不論是在口碑、長期玩法和劇情深刻程度上都比不上之前登陸矩陣遊戲艙的GTA,但作為第一款“穿越式遊戲”,它有著非常重大的歷史意義。

  第1040章 這次真的決定要虧了

  陳陌的辦公室里。

  喬華把玩著手上的1/6鋼鐵俠金屬模型:“你再考慮考慮。”

  陳陌微笑著:“OK,我會考慮。”

  喬華有些無奈地笑了笑:“雖然你送我的禮物我兒子大概會很喜歡,但我還是得說,以前每次你都說會考慮,可實際上你從來沒有兌現過。”

  陳陌從辦公桌上拿過一個充滿科技感、特殊定製的指尖陀螺,一邊讓它在自己左手的食指上飛速旋轉著,一邊說道:“喬部長,私下裡說,你知道雷霆互娛沒有任何上市的需求,我也根本不缺錢。恰恰相反,我的錢現在多得沒地方花。”




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