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  而且,這些神獸內部都是完全立體的關卡,不僅僅是分層那麼簡單,不同的部位會互相影響,玩家必須有很好的立體思維才能解開謎題。為了適應這種關卡設計,《塞爾達傳說》還專門用了3D透視圖作為迷宮地圖。

  四神獸分別是東南方濕地的大象、東北方火山的蜥蜴、西南方沙漠的駱駝、西北方群山的老鷹。每一種神獸都對應著獨特的區域和獨特的村落,風土人情、支線任務各不相同。比如濕地的種族是人魚,而群山的種族是鳥人,沙漠中是女人村落,林克還必須得變成女裝大佬才能進入。

  第三階段,林克會和加農的分身進行BOSS戰,每個分身的能力、難度和打法都有區別,在擊敗加農分身之後,就可以正式收復神獸,獲得特殊的英傑祈福效果和專屬的英傑武器。

  甚至比這些更難的,還有大師劍試煉這種東西。

  在大師劍試煉中,玩家不能帶入任何的武器或者裝備,一切從0開始。從剛開始撿地上的小樹枝打最弱的小怪波克布林,一步步地拿到更高級的武器,到後來整個戰鬥的難度直線上升,是名副其實的終極挑戰,中途失敗就只能從頭再來,即使是自信滿滿的硬核玩家,可能也要反覆挑戰很多次才能通關。

  如果說《黑暗之魂》是同一種關卡風格不斷變難、做到極致的話,那麼《塞爾達傳說》就是花式炫技,從易到難,從簡到繁,無所不包,玩家永遠都能在遊戲中得到完全不同的體驗。

  而在戰鬥系統方面,《塞爾達傳說》做得同樣優秀。

  如果說魂系戰鬥為平行世界中的冷兵器戰鬥遊戲製造了一種新的模式,那麼《塞爾達傳說》則是告訴所有人,除了魂系戰鬥,冷兵器戰鬥還可以做些什麼。

  除了經典的持盾二人轉、盾反、閃避、潛行背刺等元素之外,《塞爾達傳說》還在很多方面做出了更豐富的選擇。比如更加流暢的射箭手法和多種多樣的屬性箭矢,完美閃避後及空中開弓觸發的林克時間,武器可以正常使用也可以拿來投擲,盾牌甚至可以拿來當滑板玩……

  這其中引起爭議最多的,就是武器耐久的設定。

  在其他遊戲中,武器耐久掉光之後可以去修理,修好了就完美如初;但《塞爾達傳說》中武器耐久用光則是意味著這把武器徹底爆掉,想要再拿到,就要繼續去刷——除了劇情給的驅魔之劍(大師劍)。

  在剛剛接觸的時候,絕大多數玩家都感覺非常不適應,我特麼剛拿到一把好武器,結果還沒爽幾下的就給我打爆了?然後我一個堂堂勇者,被驅魔之劍認可的騎士,平時只能拿著波克布林的木棒去打怪?有好武器都不捨得用啊!

  等到玩家們收集了一堆酷炫而又碉堡的武器之後,卻發現哪一把都捨不得用,最後還是沒耐久的驅魔之劍用著不心疼,拿來砍個樹啊割個草啊,沒毛病!

  堂堂大師劍竟淪落到了如此地步,真是令人唏噓……

  第896章 於平凡處見功力

  這種武器系統雖然剛開始的時候讓很多人覺得非常煩躁,但玩多了就會發現,這種從沒人敢做的武器系統,反而有很多獨特的優勢。

  最明顯的優勢就是,幾乎所有的武器都有用武之地。

  在其他遊戲中,玩家其實只會用某幾把特定的武器,他們肯定會從茫茫多的武器中挑出一把傷害最高、最順手的武器來用,至於其他的武器,就只能是當賣店貨了。

  也就是說,設計師設計了很多各種各樣的武器,但這裡面幾乎90%以上的武器,玩家們都是看都不看就直接扔商店了。

  但是在《塞爾達傳說》中,幾乎所有的武器都有被玩家使用的機會,玩家們會在身上帶很多很多的武器,在面對不同的敵人的時候會選擇不同類型的武器。

  除此之外,武器系統還有很多隨機屬性,同一把武器有不同的額外屬性,投擲強化、屬性強化、耐久強化、弓箭連射等等,珍稀程度也各不相同。

  此外,武器本身的材質也會有不同的特性,在不同的地區,玩家必須選擇不同材質的武器戰鬥。

  比如在火山地區室外溫度非常高,玩家除了必須穿隔熱服以外,還要選擇金屬屬性的武器。因為木質武器暴露在火山地區就會冒煙、起火,很快就會燒光。當然,點火的武器攻擊力會提升,玩家也可以好好利用這一點和敵人戰鬥。

  而在雷雨天氣中戰鬥的時候,金屬武器會導電並引來天雷,很多玩家都被劈得懷疑人生。但也可以利用這一點,把金屬武器扔在地上讓怪物撿起來,然後大喊一聲“雷公助我”或者“天降正義”,讓雷去劈死那些強大的敵人。

  像這種例子還有很多,比如遊戲中有一種很難纏的法師怪,它們看起來就像是一張紙片,可以在天上踏空而行,會消失然後瞬移,只有在它們攻擊的一瞬間才能用弓箭射到;這些法師還都拿著各種屬性的法杖,有的是電有的是冰,再加上周圍的小怪,每次打的時候都會讓玩家煩躁不已。

  但是有的玩家發現,只要用大片的芭蕉葉對著這些法師扇風,它們就會被吹暈,倒在地上完全失去反抗能力,玩家就可以趁這個機會上去瘋狂輸出。

  也就是說,《塞爾達傳說》中幾乎所有的怪物都有其弱點,只要選對了武器,完全可以不靠蠻力解決大多數的戰鬥。




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