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  好在陳陌前世在玩這款遊戲的時候也專門找過一些資料,一些諸如Svsvr的網站上也有整個地圖的全貌,利用記憶回放藥水應該能還原得差不多。

  就算有一些偏差也沒關係,陳陌現在完全可以靠自己的關卡能力去補全。

  當然,就算完全記不起來也沒關係,關卡設計這種東西是可以靠時間磨出來的,在設計思路和基礎規則已經非常明確的前提下,無非就是地形怎麼劃分、房子怎麼擺、資源怎麼刷的問題。

  其次是關於遊戲的一些基礎設定。

  在動作方面,《絕地求生》帶有一定的生存性質,所以動作必然比傳統的FPS遊戲要豐富一些,甚至包括左右偏頭、翻牆等動作。

  對於VR遊戲而言,陳陌考慮加入更多動作,讓玩家的體驗更加接近真實情況。

  一方面是加入“尋找掩體”的操作,此時玩家將背靠並緊貼掩體,並且可以隨時探出掩體進行射擊,射擊完成後自動回到“緊靠掩體”狀態。

  (在GTA5和《神秘海域》中都有類似的操作模式。)

  另一方面是加入“盲射”的操作。當玩家躲在掩體後且不願意露頭進行精確射擊時,可以使用盲射,即把槍枝伸到掩體外進行射擊。當然,在這種情況下射擊的準確度會大幅下降。

  此外,還可以加入“槍托攻擊”的操作,當玩家和敵人的距離非常接近時,可以使用槍托敲擊敵人,對敵人造成一個比較短暫的硬直效果和少量傷害。

  在移動方面,進一步加強“攀爬系統”,允許玩家爬上一些陡坡或者房屋的牆壁。但攀爬系統過程中玩家將全程處於收槍狀態,而且墜落時會按照高度受到墜落傷害。攀爬時還會有體力限制,一旦體力耗盡則會跌落。

  而且,並不是所有地方都能爬,只有一些土質相對鬆軟的山坡和存在攀爬著力點的房屋牆壁才能爬。

  顯然,這種攀爬系統是為了讓玩家可以選擇更多路線,是一種高風險、高收益的行為。

  此外,玩家將獲得更多戰術動作,比如翻滾、飛撲等等,這些操作同樣會消耗玩家的體力系統,而且有一定的內置CD,只能在關鍵時刻使用。

  這些動作可以搭配物理引擎生效,例如玩家被破片手榴彈的爆炸彈飛,或者從高處摔落時,可以通過執行翻滾動作來規避一定的墜落傷害,同時調整自身位置。

  從行駛的載具中跳下時翻滾也可以規避一定的傷害,但如果速度太快的話還是會掛掉的。

  此外,遊戲中也會沿用一些經典設定,比如玩家採用不同姿勢(站、蹲、趴)時槍枝後坐力不同,子彈飛行會有下墜等等。

  歸根到底,改動的目的主要是兩個。

  一是讓遊戲中的戰局情況更加複雜,讓那些喜歡動腦子的玩家有更多獲勝的策略;另外則是讓整個遊戲更加貼近於真實的戰鬥,至少在敵人先發現你的時候,還可以通過翻滾找掩體伺機反擊。

  而在審核方面,其實也沒有什麼大問題。

  且不說平行世界和前世的政策各方面都不同,各項審查要更加寬鬆,陳陌又是榮譽委員,連《虐殺原形》都過審了,更何況《絕地求生》;另一方面,就算卡審核,無非也就是換個包裝而已,把故事背景改為模擬軍事訓練,順便在開局的時候說明一下遊戲裡都是虛擬的並不會死人就行了。

  實在不行還可以在遊戲裡拉個橫幅,寫上“努力訓練、保家衛國、力爭上遊、不斷進取”之類的標語,想怎麼包就怎麼包,反正突出一個正能量……

  當然,陳陌也沒必要故意去趟雷,《絕地求生》的故事背景仍舊是設立在一座孤島上,而各種角色模型也是有全世界各種族、各地區的人物特徵,盡最大的可能淡化這款遊戲的背景。

  ……

  很快,遊戲的設計概念稿寫好了,例行的開會講解環節。

  看得出來,在場的所有人都非常期待,畢竟這是陳陌在新年要做的第一款遊戲,誰都猜不到陳陌到底要做什麼。

  按照絕大多數人的猜測,陳陌應該會延續《黑暗之魂》和《超級馬里奧·奧德賽》的思路,以更加大場面的經典之作為主。畢竟剛拿到TGN的年度遊戲,現在陳陌的征程是星辰大海,賺錢已經是次要目標了。

  陳陌微笑著看著大家,此時投影屏幕上還沒有顯示出概念稿:“接下來我們的主要研發任務是,《絕地求生》。”

  在場的眾人一愣。

  錢鯤弱弱地問道:“呃,店長,《掘地求升》……我們不是已經做過了嗎?要出續作?”

  第641章 吃雞的魅力

  也不怪大家理解錯了,畢竟《掘地求升》這個名字實在是太令人印象深刻了,別說工作組的這些人,絕大多數玩家和主播聽到這個名字也得一哆嗦。

  陳陌笑了笑:“不不不,這是另一款遊戲,跟那個掄大錘的猛男爬山不是一回事。看概念稿吧。”

  看到投影屏幕上的概念稿標題,眾人這才恍然大悟。

  哦,是這個“絕地求生”啊!

  再看遊戲的基礎概念,倒是挺符合“絕地求生”這個名字的,100人降落到一座荒島上,只能有一個人活到最後,確實是“絕地”。

  陳陌開始講解遊戲的一些基本概念和設定。




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