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  雖然說中世紀的騎士鎧甲也是很帥的,但是那個時代的審美水平怎麼也不可能比得上現在的審美。

  在真實的歷史上,有一部分騎士鎧甲為了兼顧性能,所以設計的相對丑一些,過於糾結於真實中存在的設計也讓弗蘭克在設計鎧甲和武器的時候,少了一些新意。

  當然,對於這一點基本上是玩家們各有所愛的狀態,有些玩家喜歡更加酷炫的裝備風格,而另外一些玩家則是喜歡比較偏向現實的武器風格。

  但是《騎士榮耀》與《黑暗之魂》的最大區別,集中在兩款遊戲的戰鬥系統方面。

  《騎士榮耀》的目標是完全復現中世紀歐洲的騎士戰鬥方式。它的戰鬥系統分為兩個方面,一種是日常推圖與普通小兵的戰鬥,這些普通小兵大部分都是穿著皮甲或者鎖甲,而玩家扮演的騎士則是揮舞著雙手大劍,砍到這些小兵身上,輕則在身上劃出一道血口,重則斷手斷腳或者直接斷頭。

  在場面更加血腥粗暴的同時,也更加彰顯了大劍的斬擊效果。

  另一種就是和精英怪BOSS的戰鬥。在《騎士榮耀》中,由於背景的限定,所有的BOSS其實都是和主角一樣的騎士,都是正常人類,只不過他們所持有的武器各不相同。

  BOSS戰的戰鬥同樣精彩,在玩的時候有種像是在看電影一樣。

  就像許多歐洲中世紀的電影中騎士對決一樣,雙方各自揮舞著大劍,互相上前試探,大劍激烈對撞,雙方都在努力地把敵人的大劍彈到一邊。

  在一方露出破綻之後,另一方的大劍則是會砍在他的鎧甲上,對其造成傷害。

  如此戰鬥很長的時間之後,勝負才會最終分出來,因為雙方都穿著重甲,而在實際效果中,大劍砍到對方的身上只要不是砍中致命部位,都很難造成一擊致命的效果。

  同時,由於《騎士榮耀》偏向於現實設定,所以玩家的力量是有限的,只能舉起來現實中存在過的雙手大劍。

  大劍的重量是受到嚴格限制的,即使砍在對方的身上,在對方身披重甲的情況下,傷害也非常有限。

  這種戰鬥系統剛開始的時候給玩家的感覺非常不錯,因為足夠簡單,足夠粗暴。

  在對付雜兵的時候,遊戲難度非常之低,因為這些雜兵大部分穿著輕甲,而主角穿著重甲、揮舞大劍完全就是砍瓜切菜。

  而在與BOSS的對決中,玩家也基本上是以拼刀為主。只要屬性達標,能夠達到一定的力量數值,就可以在對拼中獲勝,並對BOSS造成傷害。

  很多手殘黨在入手了《騎士榮耀》之後,都非常喜歡這款遊戲,因為和《黑暗之魂》不同,他們在遊戲中基本上很少被虐。

  同時,一些玩家也開始在《黑暗之魂》的官方論壇上發表意見帖,希望陳陌能夠針對《黑暗之魂》的難度做出一些改進。

  “我一直想說,《黑暗之魂》做的真是太難了,雖然這是一款為虐人而生的遊戲,但是至少應該有個難度選項吧?並不是所有人都是受虐狂啊!”

  “我也覺得現在《騎士榮耀》的勢頭很好,其實這遊戲在物理引擎上也並沒有比《黑暗之魂》要好,但是它的戰鬥更加簡單啊,讓很多手殘黨也能上手,這不是挺好的嗎?”

  “我覺得陳陌是不是太自負了,就覺得自己做的高難度的玩法很好嗎?接地氣的遊戲才是最好的遊戲啊!”

  “我覺得還有一個關鍵點,就是雙方都是要展示物理引擎,但是《騎士榮耀》顯然做的更好啊。你看,大劍在砍到布甲、皮甲、鎖甲的敵人身上時有不同的效果,甚至可以做出斬首。出血等效果,而兩個騎士對決的時候,通過劍刃的碰撞和砍到板甲的縫隙處等特殊技巧,也可以展現出物理引擎的強大之處。”

  “你說的這些《黑暗之魂》也都有,砍不同的敵人有不同的效果,可以斬首,可以砍飛手腳,也可以拼刀。”

  “是嗎?這我還真沒注意到,因為光顧著在地上打滾,沒玩多久我就卸載遊戲了……我就記得那個古達非常變態,打的特別費勁……”

  “你說的古達那是BOSS,你還想上來就把BOSS給斷手斷腳?你的力量和古達的鎧甲都有相對應的屬性,怎麼可能讓你把BOSS給直接攔腰砍翻啊……”

  網絡上出現了一批更喜歡《騎士榮耀》的玩家,這也讓很多人對於《黑暗之魂》的難度更加不滿。

  不過這裡面有很多人只是在借題發揮而已,他們在《黑暗之魂》中被虐的比較難過,所以想藉此讓陳陌調低難度,把《黑暗之魂》改成一款割草遊戲。

  其實從物理引擎上來看,這兩款遊戲做的差不多,《騎士榮耀》做到的《黑暗之魂》也都能做到,包括特殊情況下的斬首、對刀、背刺等等。

  只是因為《騎士榮耀》難度更低,而且更加貼近真實戰鬥,所以表現起來更加明顯而已。

  第550章 陳陌大佬的速殺視頻

  很多玩家表示,《黑暗之魂》這款遊戲不也是為了展示盤古系統的特殊效果嗎?但是我們在遊戲中根本沒有看到太多的牛逼之處啊!一直在被怪虐,根本沒時間感受啊!

  很多玩家想來想去,是不是因為我們玩的方法不對啊?

  一些玩家動起了歪腦筋,在微博上紛紛@陳陌,希望他能夠來試玩一下《黑暗之魂》,給大家展示一下這遊戲的高端玩法。




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