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  喬華問道:“怎麼樣?”

  陳陌有些戀戀不捨地退出了幻世編輯器:“非常不錯。”

  喬華一樂:“我知道非常不錯,我是問你新遊戲有沒有什麼眉目?”

  陳陌笑了笑:“不要急,我想想。盤古系統的權限會開放給所有設計師使用嗎?”

  喬華搖了搖頭:“當然不會。目前盤古系統的權限只開放給了十幾名設計師,全都是國內的S級和知名A級設計師。”

  “以後應該也不可能普及,因為盤古系統在運算時所消耗的資源太多了,而且它還有一些其他的事情要做,不可能每個人都能用。”

  陳陌點點頭:“我明白了。”

  喬華又說道:“三天之後,盤古權限就會對你們這些人全面開放,到時候你們在隨意的一台高配電腦上登錄幻世編輯器應該就可以使用了。不過我要提醒你一句,如果電腦配置不夠高的話,還是趕緊換一台新電腦吧,否則可能跑不起來這個系統的。”

  “雖說盤古系統並不會在你的電腦上進行運算,但僅僅是一些衍生的運算量和資源量,也已經足夠給你的電腦製造很大麻煩了。”

  陳陌笑了笑:“好的,我明白。”

  回到體驗店,陳陌開始考慮製作新遊戲的事情。

  對於要製作的遊戲,陳陌其實已經決定了。

  VR版的《黑暗之魂》。

  直接製作《黑暗之魂3》中,除了DLC以外的內容。

  關於為什麼要製作這款遊戲,其實很簡單,因為《黑暗之魂》的戰鬥系統和關卡設計,一直是堪稱業界標杆級別的存在。

  黑魂戰鬥系統的一大特點是,時間和等級的積累並不能夠給遊戲通關以太多的幫助。相反,想要通關,玩家就要不斷地在受虐中提升自己的技術。

  在《黑暗之魂》這款遊戲中,玩家必須不斷地學習一些戰鬥技巧,比如盾反、破盾、戰技、翻滾、打出硬直、處決等等。

  而且,這些戰鬥技巧往往脫胎於現實中的冷兵器格鬥戰術,雖然有些技巧顯得與現實相對脫節,但總的來說,它的戰鬥系統應該是最為貼近現實的。

  再強大的騎士被背刺之後也會大量損血並被踹到地上,再強大的龍類被連續攻擊頭部之後,也會被打得懵逼(出現硬直),供玩家進行處決。

  在面對不同體型的敵人時,玩家必須採用不同的戰術。而不像某些遊戲,不論多大的敵人,打起來都是枯燥地砍砍砍。

  當然,對於陳陌而言,前世的《黑暗之魂》受限於技術水平和引擎的原因,不可能做的那麼真實。但是在全新的盤古系統支持之下,打造一款全新的VR模式黑暗之魂變成了可能。

  原本就已經非常完善的戰鬥系統在這種物理引擎的加持之下,將會變得更加豐富。

  至於為什麼選擇《黑暗之魂3》而不是《黑暗之魂1》,主要是出於兩個方面的考慮。

  第一是從遊戲難度和一些具體的設計方面,黑魂3更加均衡、全面一些。(通俗點說就是容易、適合入坑。)

  很多人都是從黑魂3才開始入坑的,因為黑魂1實在是太難了。

  第二是從故事性方面考慮。黑魂1所講述的是傳火開始的故事,而黑魂3講述的是傳火終結的故事。可以說黑魂3更能表現出整個黑暗之魂系列的精神內涵。

  對於陳陌而言,把黑魂1和黑魂3全都搬到VR平台上有些重複了。VR平台上其實只要有一款魂系列遊戲就夠了。

  至於黑暗之魂1,完全可以作為前傳,留著發布到Switch平台。

  當然,製作黑暗之魂,還有一些其他的原因,比如投入問題、怨念值問題等等。

  同為3A大作,黑魂的投入相比於其他系列作品都要小,因為黑魂的地圖設計非常精巧,往往把很多的內容塞在同一個場景里,又通過各種電梯和單向打開的門很好的限制了遊戲節奏,雖說這樣做是為了節省經費,但玩家們卻非常喜歡這種關卡設計。

  如果想做GTA5或者《刺客信條起源》那種大型開放世界的話,即使是現在,陳陌做起來感覺非常的吃力。

  另外,陳陌也確實缺少一款能幫自己刷怨念值的遊戲……

  第523章 嘿嘿嘿!

  陳陌開始撰寫《黑暗之魂》的設計概念稿。

  其實《黑暗之魂》是一款特點非常鮮明的遊戲。不論是故事背景、戰鬥系統、關卡設計、場景設計、支線劇情等等方面,單獨拿出來,都與市面上的遊戲存在很多區別。

  它是一款自成風格的遊戲,而陳陌的設計概念稿主要是向大家解釋清楚兩點。

  第一點是,這款遊戲的核心賣點就是豐富多變的戰鬥系統和對於普通玩家來說稍顯逆天的遊戲難度。

  其實這些都是為了遊戲的戰鬥系統服務的,玩家們在複雜的關卡中破解設計者的陰謀也好,戰勝強大的BOSS也罷,都是為了更好地運用這種戰鬥規則,並從中獲得樂趣。

  有的新手被騎士給砍得生活不能自理,到了後來卻可以通過盾反或者破盾把騎士給一套帶走,這就是戰鬥系統給玩家的一種樂趣。

  在掌握了魂系戰鬥的規則之後,運用這種戰鬥規則本身就是一件非常讓人開心的事情。

  第二點是整個世界的世界觀。

  魂系列的世界觀和其他遊戲的世界觀是完全不同的,這裡面有許多西幻因素,但實際上許多西幻因素的概念與傳統的西幻並不相同。




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