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  “唯一的目標就是活下去,有點類似於某些遊戲的生存模式。不同的是,我們要做出非常豐富的道具系統,玩家可以在地圖上收集石頭、樹枝,製造工具狩獵,最終建造自己的營地,一步一步從無到有。”

  “你可以將它看成一款沙盒遊戲。”

  “當然,作為一款生存遊戲,主角時刻都面臨著各種各樣的威脅,包括黑暗、氣候、怪物等等。一不小心就會死掉。”

  “在這款遊戲中,我們要力圖復現一個孤立無援的人在荒野中的狀態,他可能會凍餓而死,也可能會頑強地生存下來,一切都取決於玩家的行為。”

  “大致的概念就是這樣,大家有什麼問題嗎?”

  陳陌看了看大家。

  蘇瑾瑜說道:“感覺是個不錯的遊戲,我很感興趣。”

  錢鯤皺眉道:“店長,我有點不太明白,這款遊戲的賣點在哪?雖說這看起來是個蠻酷炫的遊戲,但是總感覺它很小眾,賣不出很多份的。”

  陳陌回答道:“在遊戲做出來之前就去臆測它的銷量,這是沒意義的。這款遊戲對於玩家的核心驅動力是‘生存’,每個玩家都要想盡辦法在這個荒誕的世界中生存下去,而且要活得越來越好。”

  “這種生存的渴望,以及為了生存而去在開放世界中探索、搜集,這本身就是很有趣的一種玩法。”

  “至於它是不是特別小眾,會不會受歡迎,其實都不重要,你們可以用玩票的心態去研發這款遊戲,但是要享受這個過程。”

  第201章 VR版暗黑?

  給大家講解了《暗黑破壞神》的新版本和《饑荒》的設計思路之後,大家就開始各自忙工作去了。

  陳陌現在主要的精力還是集中在《暗黑破壞神》這裡,資料片的新場景、新職業、新劇情這些都要他來把關,所以還是比較忙的。

  資料片的具體工作由鄭弘曦和錢鯤負責,而蘇瑾瑜則是帶著另外一小部分人去研發《饑荒》這款遊戲。

  在前世,《暗黑3》剛剛發售時的反響並不好,在很短時間內就出現了大批玩家流失的情況,尤其是《暗黑2》珠玉在前,許多老玩家都不承認《暗黑3》是《暗黑2》的正統續作,評價血崩。

  這種情況,直到《奪魂之鐮》發布才有所改善。

  在這部資料片發布之前,《暗黑3》的Metacritic玩家評分非消極評價僅僅41%,而在資料片發布之後,這個數字上升到了72%。

  在發布《奪魂之鐮》後,《暗黑3》的玩家口碑有了極大的上升,可以說資料片發售之前和之後的《暗黑3》,完全就是兩款不同的遊戲。

  而拯救的方式,就是憑藉著陳陌之前分析的幾點。

  增加天梯排行榜、移除巔峰等級上限、關閉拍賣行、更改新場景配色、不斷加入新玩法、重新定義難度劃分、增加新賽季模式……

  這些舉動讓玩家們重新在《暗黑3》中找到了樂趣,把《暗黑3》從死亡邊緣拉了回來。

  在平行世界中,雖然陳陌對《暗黑3》作出了很多的改動,讓它在藝術水準上接近了《暗黑2》的水平,但這款遊戲依然存在著後續乏力的風險。

  其實最重要的原因,是玩家口味已經變了。《暗黑2》的設計非常經典,開創了無數先河,這固然沒錯,但也要考慮到那時候根本沒有什麼有力的競品,而老玩家們對它的懷念,也有許多情懷的成分在內。

  如果真的原原本本地做一個高清版的《暗黑2》,真的不見得能夠成功,畢竟整個市場環境已經完全不同了。

  在陳陌的前世,《暗黑2》原班人馬在離開北方暴雪之後,也製作了《火炬之光》,而在STEAM上,也存在著諸如《恐怖黎明》這樣的遊戲。

  但是,不管是原班人馬製作的《火炬之光》,還是風格非常“暗黑風”的《恐怖黎明》,都遠不如《暗黑3》成功,可以說差得很遠。

  這其中的原因比較複雜,但“時代變遷”顯然是非常重要的一項。時移勢易,以刻舟求劍的方式去看待問題顯然是不行的。

  《暗黑3》的奪魂之鐮版本,是暴雪在吸取教訓之後推出的當時最成功的第三人稱視角RPG,所以,陳陌也要吸取《奪魂之鐮》這個版本的一些精髓,從而延續《暗黑破壞神》的壽命。

  至於《饑荒》這款遊戲。

  就像當時製作《生命線》一樣,陳陌希望蘇瑾瑜和其他人能在製作《饑荒》這款遊戲的過程中獲得一些樂趣,得到一些啟發。

  所以,陳陌並沒有給出太多具體的設定,而是先讓他們自己考慮這款遊戲中的各項設定,充分發揮想像力。

  在陳陌的前世,《饑荒》算是一款獨立遊戲,但絕對不小眾。

  《饑荒》的聯機版本在STEAM上的國區累計銷量達到了500萬,而在登錄TGP平台之後,兩周時間銷量就突破了百萬大關,首月銷量超五百萬。

  作為一款精品單機遊戲,《饑荒》的魅力無需質疑,陳陌製作這款遊戲,也是想稍微試探一下這個世界的玩家對於開放世界和沙盒遊戲的接受程度,順便給自己的員工們找點事情做,讓他們不至於閒下來。

  ……

  在研發《暗黑破壞神》新版本和《饑荒》的同時,陳陌也在忙《暗黑破壞神》海外版的事情。




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