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這也就是之前曾經提到過的“數值刺激”的一種體現。
這一點,是所有卡牌的最核心樂趣,它是一個非常成熟、可供反覆使用的模式,所以前世的卡牌手遊才會如此泛濫。
第二是摸索陣容搭配、自主制定戰鬥策略的樂趣。
卡牌遊戲的戰鬥系統看似單調,但實際上是比較豐富的。在《我叫MT》中,每張卡牌有普通攻擊、技能攻擊和被動三種能力,在人物設計上,有魔獸世界的戰鬥系統作為藍本,各角色的技能也各有不同。
同為範圍傷害技能,有暴風雪型(全屏攻擊)、旋風斬型(前排橫排三個單位)、閃電鏈型(隨機三個單位)、穿透射擊型(豎排兩單位)等等區別。
技能傷害又分為法術、物理,以及單體、群體的差別。
治療技能也同理,有單奶,有群奶。
除此之外,還有減傷、重生、持續傷害等多種戰鬥能力,基本上能想到的各種技能,都有辦法給強塞到卡牌的戰鬥系統中去。
再加上卡牌站位、出手順序、屬性克制、隊長技能等等複雜的因素,讓卡牌遊戲的戰鬥系統可玩性大大提升。
當然,這套戰鬥系統根本無法和端游相提並論,但對於手遊玩家們來說,已經足夠了。
這套戰鬥系統只要換一換包裝,就能完美覆蓋大部分的世界觀,諸如海賊、火影這種動漫,或者武俠小說等。
種種戰鬥能力之間存在著循環克制關係,如單奶克秒殺,秒殺克群奶,群奶克範圍傷害等等。玩家真的想在幾十張卡牌中找到搭配起來最厲害的五張卡牌,需要非常漫長的嘗試和反覆的經驗分享。
因為稀有卡牌的獲取是被嚴格控制的,要麼花錢,要麼花時間,想要測試出每個卡牌的實際戰力,需要很大的投入。
這個過程對於玩家而言也是充滿樂趣、充滿成就感的。所以,卡牌遊戲的戰鬥系統與卡牌培養體系完美契合,作為一種經久不衰的經典戰鬥系統,足以讓玩家反覆玩3~5年也不會膩。
第三是營銷策略、數值刺激。
這是個很寬泛的內容,如運營活動(七天登陸、簽到、成長基金等),日常福利(維護送鑽石、送體力、在線送獎勵等),前期數值架構……
當然,這些內容不僅僅是卡牌遊戲專屬的,這基本上成了所有國產手遊的標配,在SLG(策略遊戲)和FPS(射擊遊戲)等其他遊戲類型中也大量普及開來。
不過要說最早的起源,應該是萌芽於頁游,大興於卡牌手遊,最終普及到了所有的國產手遊中去。
當然,這種“巴甫洛夫”式數值刺激,被無數玩家和遊戲評論者噴得體無完膚,但噴歸噴,卻幾乎沒有任何一家手遊公司敢不做這些東西。
為什麼?因為它簡單而有效,一旦去掉,遊戲數據和收入就會出現明顯的下跌。
這套“數值刺激”體系是這樣運作的。
首先,遊戲必須是免費的,儘可能地吸引最多的玩家進入遊戲,這些人可能根本沒打算花錢,沒關係,先進來再說。
進來以後,會有非常細緻的新手引導,讓玩家可以儘快地體會到遊戲的核心樂趣和玩法,同時,不在數值上做出任何難度,讓玩家可以一路平趟。
這和網文前30萬字免費是同樣的道理,體驗前置,付費後置。先體驗再付費,不滿意不收錢。
但是,這種情況不可能維持太久,長則一周,短則三天,玩家必然遇到一些挫折。
在這種遊戲中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,為了讓玩家付費,就必須設置卡點。
所謂的卡點,就是把玩家給卡住,讓他們遇到挫折,讓玩家們去充錢購買戰力,繼續挑戰更高的關卡。
但這樣就產生了一個問題,如果是一個不願意花錢的玩家,遇到卡點怎麼辦?他有很大概率會放棄這款遊戲,不玩了。
怎麼讓這些玩家留下來?很簡單,送錢。
第58章 如此不靠譜的設計文檔!
一個很有意思的現象是,越是不願意在遊戲中花錢的玩家,越是對遊戲送的錢很在意。
你不是玩不下去了嗎?沒關係,我給你送鑽石。你今天只要登陸,我就給你送100鑽,打了N個關卡,我再送500鑽,你升到了30級,我再送……
這些玩家就會去算,100鑽就是十塊錢,我登陸一下就能拿10塊錢,通關能拿50塊錢,升級還能拿100塊錢……
而棄游?那等於每天都損失好幾十塊錢啊。
這時候,很大一部分玩家就會為了這些錢而留下來。
很多人覺得,這是因為玩家們窮才會這樣的,如果玩家有錢,根本就不會被這幾十塊錢的東西給誘惑。
這種觀點完全錯誤。
玩家是否在意系統送的錢,只跟他們的性格有關,而絕大多數人是在意這些的。
陳陌前世就見過這種土豪,在遊戲中充了十幾萬,卻很在意每天系統送的幾百個鑽石。
等到這些玩家們因為系統送的錢而留下來的時候,其實他們已經認同了“花錢買戰力”的這種模式,並慢慢接受了遊戲中的道具、鑽石與現實貨幣的兌換關係。
再之後,這批本來不想花錢的玩家,就有可能在某次比較划算的充值活動中,轉化為付費玩家。
從首充,到月卡,到終身卡,再到第一筆大額充值,會付出越來越多的錢。