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  接下來,就是驗證和不斷微調了。

  在這段時間內,幻世編輯器已經生成了遊戲項目,陳陌將這個項目暫時命名為PVZ。項目名稱只不過是個代號,等遊戲正式發布時,才需要敲定真正的名字。

  打開項目,陳陌檢查了一下各項規則和機制,問題不大。有一些小的規則錯誤和邏輯漏洞,陳陌很快就給補上了。

  之後,陳陌把各項數值設定導入,又為各種殭屍和植物配上相應的美術資源。這樣一來,一個能夠簡單運行的遊戲Demo就做好了。

  現在,整個項目沒有新手引導,也沒有關卡。

  陳陌新建了一個場景,試著種下一顆豌豆射手,又在對面放下一個普通殭屍。

  “砰、砰、砰……”

  在豌豆射手的不斷攻擊下,殭屍倒地了。

  節奏還可以,陳陌又試了一下其他的殭屍和植物,基本上沒問題,除了一些感覺數值偏差比較大的做了微調之外,其他的都OK。

  之後,陳陌開始做界面,設置關卡。

  設置關卡也是個技術活,整個關卡流程必須是難度不斷遞增的,既要讓玩家感受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。

  陳陌之前已經記下了大量的關卡細節,每一關大致刷多少只殭屍,哪一關解鎖什麼新植物,這些都記錄了,所以問題不大。

  用了五天時間,陳陌把所有的界面和主要的關卡流程做完了,順便把新手引導也給做了。這樣一來,《植物大戰殭屍》的冒險模式基本上被陳陌完全還原了出來。

  第21章 美術和音樂

  冒險模式設定好之後,陳陌繼續把精力投入到小遊戲、解謎模式、生存模式這些其他的玩法上去。

  有了冒險模式的積累,這些其他模式相對容易,完全是體力活,陳陌也不用像之前那麼拼命了,邊做邊玩,又用了不到一周的時間把其他模式也都做好。

  禪境花園、圖鑑、成就和商店之類的功能就更簡單,三天就完成了。

  陳陌最後又花了3天時間測試了一下,把冒險模式全通了一遍,又看了看其他的模式有沒有未知BUG,修改了幾個細節。

  至此,陳陌基本上是不分晝夜地做,用了一個多月的時間,總算是把《植物大戰殭屍》的主體部分給做出來了。

  在前世,《植物大戰殭屍》這款遊戲是由一個設計師、一個美術、一個音樂、一個程式設計師花費了3年時間做出來的,不過,這其中的絕大多數時間都是在不斷地更改設計方案和優化用戶體驗,不斷地打磨,才做出這樣一款精品遊戲。

  對於陳陌而言,他不需要寫代碼,也不需要進行太多的數值調優,更不需要找靈感、改設計,完全照搬,也花了一個月的時間,足以說明遊戲開發並不是一般人想的那麼簡單。

  不過,這還不算完成。

  現在的遊戲,玩法基本上完整了,但美術資源都是用的編輯器上免費的替代資源,畫風嚴重不統一,許多模型和原畫的大小也不合適,看起來就像是一座垃圾山,用慘不忍睹來形容也不為過。

  而且,整個遊戲沒有任何音樂、音效,玩起來完全沒有任何緊張的氛圍,戰鬥時的打擊感也幾乎為0。

  陳陌接下來的時間,就是要把美術品質和音樂品質提升到前世的水準。

  好在那些植物和殭屍的形象陳陌都已經記下來了,電腦上都存著草圖,接下來的工作就是要補完。不過這個過程是比較痛苦的,陳陌必須全程手繪,還要自己調動作。

  四十多種植物,二十多種殭屍,而且每種植物和殭屍都有自己的動作,這個量不小。

  不過好在這些植物和殭屍的原畫都比較簡單,尤其是許多殭屍的樣子都可以復用,所以也不算太多。

  陳陌現在的原畫水平不高,不過畢竟這款遊戲的畫風相對偏卡通,線條和配色也不太複雜,所以陳陌還能應付得來。

  當然,陳陌也可以花錢找人來做,但陳陌還要和其他的畫師詳細解釋自己的需求,更何況做出來的東西陳陌不一定滿意,所以他想了一下,還是一咬牙,自己都做了。

  平均下來,陳陌一天能夠完成一種植物和一種殭屍,再加上界面、Loading圖等等資源,陳陌一共花了將近一個半月,才把所有的美術資源給搞定。

  之後是音樂、音效。

  陳陌吃了技能書之後,音樂音效技能現在是10點,要說自己憑空製作肯定不可能,但僅僅是還原經典BGM還是不難的。

  《植物大戰殭屍》的BGM也屬於經典BGM,許多旋律直到現在陳陌還記得清清楚楚,雖然不能做到百分百還原,但至少能做到神似。

  不過,一些比較冷門的玩法和系統的BGM,陳陌就記不太清楚了。

  新手引導、準備界面、經典場景、黑夜場景、BOSS戰場景、禪境花園……這幾個經典的BGM,陳陌基本上還都能回憶得出來,按照前世的旋律簡單合成了幾個BGM,基本上能夠做到神似。

  至於不太重要的BGM,陳陌只好在編輯器里找了一些休閒遊戲的免費資源給補上了。他找的都是一些風格比較接近的,所以也不算太違和。

  至於音效,陳陌就只能在編輯器里找了,不過還好,編輯器里有海量的音效,只要耐得住蛋疼,總能找到差不多的。

  音樂加音效又花了陳陌兩周的時間,總算是基本上滿意了。




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