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  還有就是兩本特殊技能書,一本原畫,一本美術動作。

  顯然在手環的抽獎系統裡面,美術、音樂這種和策劃能力關係不大的都被歸到了特殊技能書裡面。

  原畫技能+10,陳陌現在的原畫能力直接增長到了19點,應付一些畫風相對簡單的遊戲完全OK了。

  角色動作從之前的一竅不通到現在的+10,也算是從無到有的過程了。陳陌現在可以做一些簡單的2D動作,這很關鍵。

  再抽!

  還有一次十連抽,陳陌再次點擊虛擬屏幕。

  “咔嗒、咔嗒、咔嗒……”

  轉盤再度飛快地轉了起來,又是十個道具依次排列在虛擬屏幕上。

  【設計師技能書】:劇情7本,系統2本。

  【特殊道具】:幸運膠囊。

  陳陌險些一口老血吐出來,這也差的太多了吧!

  果然是坑爹啊!

  不僅藍色技能書一本沒出,綠色技能書也是出的他最不需要的劇情和系統,相當於沒用。

  陳陌感覺一陣肉疼,每次十連抽那可都是十萬塊錢啊!

  不過,陳陌看到特殊道具,心裡感覺好受了一點。

  幸運膠囊:“使用後大幅提升幸運值,持續10分鐘。”

  這東西有什麼用?出門撿到500萬?

  持續時間就只有10分鐘,很顯然,這東西是搭配著十連抽來用的啊!攢個一千萬積分,然後來十次十連抽……

  “算了,留著下次用吧。”

  陳陌有點蛋疼,他現在積分都用完了,就還留著十萬塊錢,總不能全都充進去,太冒險了。還是等第一款遊戲做出來之後,賺了錢再抽吧。

  陳陌把抽出來的幾本劇情和系統技能書也都吃了,這兩塊雖然是陳陌的強項,但距離完美也還有一定的距離,所以也不能說這幾本書完全沒用。

  陳陌把虛擬屏幕關掉,平復了一下心情。

  充值二十萬,技能書抽完了,特殊道具也抽出來了,接下來陳陌就要開始規劃自己真正意義上的第一款遊戲了。

  關於這款遊戲到底要選什麼,陳陌其實有些猶豫。

  如果單純是從賺錢的角度考慮,選擇前世的一些國產中等水平氪金手遊是最佳的選擇。

  這些遊戲不需要太高的遊戲品質,完全是靠著數值刺激吸引玩家,賺錢能力簡直不要太強。

  但是陳陌主要擔心兩個問題。

  一個是自己的數值能力。

  國產氪金手遊能讓玩家不斷充錢,主要靠的就是數值刺激,這是個技術活。不是說你能黑下心來賣戰力,遊戲就能賺錢的。

  所以數值策劃在國內遊戲行業內的地位是很高的,往往僅次於主策劃,負責把控遊戲節奏。

  數值做得好,就相當於這款遊戲有了魂,畫面再差、玩法再老套,也有拯救的空間。但數值如果做崩了,那遊戲就直接死,連一點緩衝餘地都沒有。

  以陳陌現在不到30分的數值能力而言,做這種遊戲是有風險的,就算是有記憶回放藥水也不好使。

  這種遊戲的數值基本上是半隱藏的,包括戰鬥公式、成長屬性、克制關係、經濟系統等等,每個都是獨立配表、專人維護,甚至對公司來說這都是機密,一般人是接觸不到的。

  因為數值體系對這種遊戲而言太重要了,一旦整個數值體系泄漏,其他公司完全可以拿這個做框架,重新做一款翻皮遊戲。

  陳陌要做這種遊戲的話,必須自己重建整個數值系統,但就他目前的能力而言,對於自己能否把控這種遊戲的數值體系,不夠自信。

  還有一個問題,就是玩家接受度。

  這個世界的主流盈利模式仍然是靠銷量,遊戲按份賣。

  賣增值服務、尤其是賣戰力並非主流,也沒有人嘗試過赤裸裸地賣戰力。

  如果自己推出一款製作一般的氪金手遊,玩家發現這款遊戲直接賣戰力,他們能不能接受?

  會不會人人喊打,對自己、對公司產生負面影響?

  甚至有可能玩家們自發抵制自己接下來的遊戲?

  這都不好說,小概率事件不代表它不會發生,這是陳陌的第一款遊戲,他不想冒這個風險。

  這個世界的玩家們到底口味如何,氪金遊戲到底有沒有生存土壤,都要一步一步地試出來,萬一玩砸了就不好了。

  所以,陳陌決定第一款遊戲還是偏保守一些,把目標限定為單機遊戲,老老實實地按份賣銷量。

  先用這款遊戲穩住,至少讓更多玩家知道雷霆遊戲,後面再慢慢地試探玩家們的耐受度。

  第19章 新遊戲敲定

  在陳陌的規劃中,還是以端游和手遊為主,不考慮頁游。

  頁游在前世確實有過大火的時候,也曾經風光無限,但最大的問題在於,頁游是在特定環境下、在特定的玩家群體中火起來的,它的成功很短暫,而且也難以複製。

  在陳陌的前世,頁游僅僅火了三五年,就快速地衰落,被手遊所取代。而手遊也在極短的時間內,從粗製濫造向精品轉變,而且這個速度是在不斷加快的。

  頁游的性價比確實很高,但沒有玩家群什麼都白扯。

  這個世界的玩家是什麼樣的玩家?

  大型VR遊戲見過很多,虛擬遊戲的品質比陳陌前世的3A大作還要高,對這群人,你給他們玩頁游?




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