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  所以,鐘鳴的目標是把《進擊的巨人》做成跟《只狼》差不多的效果,新人受苦,老手割草。

  在劇情的展現方面,會加入大量的即時演算和過場動畫,把動漫中的諸多細節表現出來。

  比如,在漫畫原作中,對於萊納、貝爾托特和阿妮這三個人,曾經有許多的伏筆:交代城牆被破壞、人們流離失所的時候,給到了流民在領救濟食品的畫面,而其中的一個流民就是阿妮,萊納和貝爾托特在不遠處的背景中出現;萊納在做訓練兵的時候,曾經和貝爾托特有多次返回故鄉之類的對話。

  這些從頭到尾埋藏得絕佳的伏筆,正是諫山創對於劇情強大把控力的體現,也是《進擊的巨人》備受追捧的原因之一。

  而在遊戲中想要把劇情做好,同樣也必須把這些細節在玩家不經意間展現出來,才能在謎底揭曉的瞬間,讓玩家體會到一種由衷的震撼。

  此外,在關卡設計、角色動作、衍生系統等方面,前世的《進擊的巨人》原作也存在諸多問題,比如關卡結構把握很差,基本上只是在一個半開放場景隨便扔進去幾個巨人給玩家砍,不像《只狼》一樣路線嚴格規劃、通關需要技巧;角色動作不夠流暢;許多過場動畫沒有用動作捕捉系統,NPC在對話場景全都像木樁一樣傻站著,非常影響代入感……

  這些方面,鐘鳴會按照3A大作的標準來製作,對這款遊戲進行全面的優化。

  第403章 《極限飛車》創意工坊

  鐘鳴把《進擊的巨人》相關的資料和內容大致整理了一下,然後分批交給胡斌。

  《進擊的巨人》的主線劇情並不算特別複雜,架構也不算特別大,但勝在精巧。表面上看起來調查兵團里有名有姓的關鍵人物就那麼幾個,整個王國的架構也沒有那麼複雜,但卻仍能營造出一種史詩感,這是非常難能可貴的。

  所以,遊戲中如何更好地表現出劇情中的細節,就成了重中之重。

  鐘鳴除了把整個故事梗概交給胡斌之外,也把一些特別的伏筆和細節標註了出來,這些內容都會在遊戲中通過一些特殊的手法來展現。

  至於這款遊戲的劇情進展,暫時會到馬萊相關的劇情為止,也就是調查兵團通過不懈奮鬥,推翻了城牆內的王室,並實際上獲得了整座島嶼的控制權,擊退了猿之巨人和萊納等人,並部分得知了整個世界的真相。

  劇情到此為止差不多剛好過半,這也是《進擊的巨人》這款遊戲最為精彩的地方,起承轉合、環環相扣,到這個地方雖然不能算是整個故事的結尾,但也可以說是暫時告一段落。

  而且,這段劇情的容量對於一款遊戲來說已經足夠長了,再長的話,不管是遊戲的投入還是售價,都會比較難以控制。

  常規的3A大作售價就這麼多,兩倍容量等於兩倍投入,價格也兩倍的話,玩家很可能不買帳。

  以後的劇情,可以做《進擊的巨人2》。遊戲拆成兩份來賣,也不至於給玩家們帶來太大的經濟負擔。

  胡斌看完鐘鳴給他的劇本之後,拍案叫絕。

  「臥槽!這個設定簡直神了!」

  「原來巨人都是人變的,二五仔竟然都是身邊的人,早就埋下了伏筆啊!」

  「每次都在絕望的時候又翻盤,刺激!」

  「等一下,這個故事結構到底是怎麼個情況,我再研究研究……」

  「……後邊呢?後邊的劇情呢?」

  胡斌對這個劇本驚為天人,他之前的那些問題,基本上全都得到了解答。

  只不過鐘鳴交給他的只有《進擊的巨人》前半部分的劇本,鐘鳴說以後會研發《進擊的巨人2》,所以後半部分的劇本並沒有給過來。

  胡斌感覺自己心癢難耐,但是不管他怎麼要,鐘鳴都是微笑著回答:「沒事,等製作《進擊的巨人2》的時候你就會知道後面的劇情了。或者你要是實在等不了的話,可以自己先構思一下後半部分的劇情?如果做得好的話,按你的劇本來也未嘗不可。」

  胡斌:「……」

  無語!

  我特麼要是能編出來後半部分的劇本,我早就上天了,還在這跟你廢話?

  剛開始胡斌還有點擔心,但看到前半部分的劇本之後,已然是徹底服氣了。這個劇本不僅僅是好在世界觀設定上,更重要的是它講故事的節奏實在太穩!

  伏筆在一早就已經埋下,整個故事的結構非常清晰,主角總是遇到一個又一個看似跟本無法解決的難題,但全都憑藉著智慧化險為夷。

  在遭遇女巨人、鎧之巨人、猿之巨人這些強大的敵人時,人類總是處於一種無能為力的狀態,但很快他們就找到了翻盤的機會。

  而這種劇情的關鍵,就在於對信息的掌控!

  這份劇本始終在刻意地通過信息來對讀者進行誘導:作者無意間放出的一些信息,讀者往往忽略,後面卻發現都是伏筆;作者故意強調的信息,有些只是煙霧彈,有些卻真的跟真相有關,所以每一條線索都被讀者反覆分析、討論;刻意隱藏戰鬥的關鍵信息,讓讀者始終處於戰爭迷霧中,親身感受人類的絕望,而作者卻在上帝視角統籌一切。

  一些對劇情掌控失敗的作品,往往是對信息的把握不足,一旦讀者開了上帝視角,那麼再複雜的謀略在讀者眼中也會幼稚得可笑,作者被噴也就不足為奇了。




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