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  主角除了要對抗飛船派之外,還要面臨蟲族的威脅。他將在雪原、蟲族巢穴、發動機內部、飛船、太空中等多個場景和敵人戰鬥,體驗一段驚心動魄的旅程。

  而且,《星際火種2:叛亂》將完全適配GS1模擬器,跟《玄甲計劃》一樣,為玩家提供最完美的遊戲體驗。

  《星際火種2:叛亂》的移動方式跟《玄甲計劃》一樣,同樣也是通過腳下的輪滑鞋進行移動,射擊、使用護甲包、扔投擲物等操作,全都跟《玄甲計劃》一致——這也是之前GS1模擬器規定的標準操作模式。

  除此之外,《星際火種2:叛亂》還有新的改動,也就是新的外設。

  穿上體感服之後進行遊戲,玩家就可以感受到中槍的部位,從而更好地判斷子彈的來向。而且,體感服中的恆溫模塊可以很好的模擬周圍的溫度,遊戲中玩家可能會在冰天雪地的星球表面進行遊戲,此時體感服會自動製冷,讓玩家體驗到冰天雪地的感覺。

  另外,遊戲中還有一個比較重要的部分,是載具作戰。

  在遊戲中,玩家可以駕駛大型機甲與敵人戰鬥,在駕駛機甲時,同樣是採用原本的移動方式和射擊方式。機甲的駕駛方式跟《環太平洋》里差不多,玩家同樣是要做出跟機甲同樣的動作,只不過玩家看到的遊戲畫面上會顯示機甲內部的UI。

  此外,全視顯示器可以跟GS1模擬器合二為一。

  新加入的支架允許全視顯示器在玩家視野的前方靠下的位置顯示全息投影,這個全息投影可以有很多的用處。

  比如在常規模式下,它可以顯示高精度的立體小地圖,玩家可以通過這個地圖確定自己所在的位置;在機甲駕駛模式下,全視顯示器則會顯示機體狀態,包括機體的受損部位、監測周圍敵人的位置等。

  全視顯示器的全息投影是對遊戲信息的補充,一些不方便在主屏幕上顯示出來的信息,都可以通過全視顯示器來展示。而且這種立體的展示方式可以讓玩家更加一目了然。

  ……

  很快,設計概念稿寫完了。

  這次的《星際火種2:叛亂》在製作上並不算很難,因為很多的設計概念早就已經有了。

  在開發《星際火種》的時候,微光工作室的美術組已經做出了裡面幾乎90%的概念設計,包括蟲族、人類的各種建築、行星發動機、人類士兵的防護服、槍械等等。

  其中的很多美術資源精度很高,甚至改一改之後就可以直接拿來使用。

  也有一些需要另外製作的,比如主角使用的槍械武器、駕駛機甲的內部構造、不同的遊戲角色模型等,這些都是《星際火種》沒有的。

  當然,一個是策略類遊戲,一個是單機FPS,二者的遊戲類型差得實在太多,概念設計圖確實可以拿過來用,但其他方面的研發還是比較費時的。

  不過有了《星際火種》和《玄甲計劃》的開發經驗,《星際火種2:叛亂》的開發也不存在什麼難點。

  第358章 基礎設定

  《星際火種2:叛亂》的體量完全是按照常規的3A大作來規劃的,它的故事跨度很大,從建造行星發動機一直到行星發動機全面啟動,玩家得以在遊戲中看到整個行星地表的不同變化。

  最早星球表面是一片赤紅色的土壤,蟲族在地底活動,可能隨時會從鬆軟的沙地下鑽出來,讓玩家措手不及,抬頭就能看到正在修建中的如山脈般龐大的行星發動機;

  但在遊戲的後期,行星發動機啟動之後,星球離恆星越來越遠,地表的溫度急劇下降,此時再回到地表,就會看到一片冰天雪地的場景,二氧化碳化成的乾冰覆蓋了整個地面,只有行星發動機周圍的溫度較高,行星發動機噴射出的淡藍色粒子尾焰照亮了天空,整個世界發生了天翻地覆的變化。

  之所以可以完成如此巨大的時間跨度,是因為玩家扮演的角色經歷了冬眠,肩負著特殊的任務在未來醒來,他必須阻止飛船派,讓星際火種計劃的第三階段得以順利進行。

  同時,作為一款3A大作,《星際火種2:叛亂》也擁有許多個大型場景,這些大型場景的風格完全不同,玩法也有區別。有的場景是線性關卡,有些場景則加入了一些開放世界元素。

  這些場景大致包括:常規地表(行星發動機啟動前的紅褐色平原、荒漠)、蟲族巢穴(陰暗的地下)、飛船內部(被嚴重損毀的飛船)、雪原地表(星星發動機啟動後,空氣中的二氧化碳預冷結冰覆蓋地面)、行星發動機內部、飛船內部(修復好的飛船,在太空中飛行)、太空。

  這些場景中,常規地表和雪原地表屬於半開放場景,玩家可以在這兩個場景中自由搜索,體驗一些支線劇情,而其他的場景則主要是劇情驅動,節奏更加緊湊一些。

  半開放世界場景並不是為了強行延長玩家的遊戲時間,而僅僅是為了讓玩家能更多地了解這個世界的細節。

  在難度方面,《星際火種2:叛亂》不是一款純粹的爽游,遊戲大部分情況下玩家都處於物資較為缺乏的狀態,必須嚴格地管理物資。物資的匱乏會帶給玩家一種焦慮感,這種焦慮感與遊戲本身的背景相符——在《星際火種》的故事中,人類要逃離恆星氦閃的威脅,傾盡所有修建行星發動機,本身就處於物資匱乏的狀態中。




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