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  黃彥先是拿給胡斌看。

  胡斌大致瀏覽了一下:「是按照之前《倚劍天涯》的戰鬥框架做的?」

  黃彥點點頭:「對,我覺得那套數值比較穩妥一些,畢竟《倚劍天涯》的數值經過市場驗證了。」

  「嗯,我覺得可以。」胡斌點點頭。

  他也懂數值,略微一掃,大概能看出來這套數值還是中規中矩的,充分考慮了大多數玩家的遊戲體驗。

  「那個,胡哥,我再確認一下,鍾總到底提沒提過這個問題,就是……遊戲的難度劃分?有沒有什麼入門、簡單、困難、大師難度?」黃彥問道。

  胡斌想了想:「沒有吧。《水墨雲煙2》不也沒有難度選擇嗎?」

  「哦哦,也是。」黃彥點點頭。

  他在做數值的時候就感覺最好還是搞一個難度選項,畢竟很多類似的動作類單機遊戲都有難度的選項,方便不同玩家體驗遊戲。

  不過既然胡斌說不用,那就不用了。黃彥是按照中等難度來定的數值。

  「行,我把這套數值交給鍾總看看。這兩天辛苦了。」胡斌說道。

  黃彥走了之後,胡斌直接在內部通訊軟體上發給鐘鳴。

  「鍾總,《只狼》的數值框架已經做出來了,您看一眼,有什麼不合適的地方,都可以改。因為我們確實對類似的數值體系沒什麼經驗,所以還得你來把關了。」

  鐘鳴很快回覆:「OK,我看看。」

  胡斌有些忐忑地等待著鐘鳴的回覆。

  過了十分鐘,鐘鳴把改過的數值框架發回來了。

  「做得挺好,我稍微改了點東西,你們就按這個開發就行了。等遊戲做出來了,再微調就行了。」鐘鳴還不忘誇了兩句。

  胡斌很高興,拿著鐘鳴改過的數值框架來到黃彥工位旁邊,兩個人打開數值表,準備看看到底改了哪。

  黃彥眯著眼睛看了半天。

  「好像……沒什麼變化啊?」

  數值表上的內容非常多,有一大堆的頁簽,每個頁簽都有幾千行數據。這個數值框架雖然是黃彥做的,但他這麼打眼一看,也沒看出來到底哪跟之前不一樣了。

  「……稍等,我對比一下。」

  黃彥打開之前那張表格,兩張表格對比了一下,很快就查到了改動的地方。

  其他地方都沒改動,就只是在所有敵對單位,包括boss、精英、小怪的所有數值後面,都加了個0。

  包括所有boss、精英、小怪的攻擊力、生命值等等,全部乘以10。

  第341章 《只狼》demo

  黃彥有點難以相信自己的眼睛,他又把兩張表格的不同之處從頭到尾看了一遍,最終確定,沒錯,鐘鳴啥也沒改,就只是乘了個十。

  「胡哥,這……」

  胡斌也懵了,這是哪一出?

  改錯了?

  不能啊。

  鐘鳴是什麼級別的設計師啊,做出過《水墨雲煙2》這種遊戲了,成功的手遊也做過一大堆,不可能不懂數值啊。

  而且就算不懂,也不可能瞎改啊?

  要說改錯了、發錯了,那更不可能。設計師對於各種表格、文檔的改動都是極為慎重的,連錯別字都不會有,更不可能犯這種乘十的錯誤。

  胡斌也沒法理解,想了半天說道:「那我們先按這個做吧,等遊戲做出來了之後再看。」

  黃彥點點頭:「嗯,可能是有什麼深意我沒有悟透,我再看看。」

  倆人還是費解,但也沒再去問,畢竟鐘鳴都說這表已經改好了,再去反覆地問,那不是招人煩嗎?

  而且也顯得自己特別的無能。

  所以黃彥就拿著這份數值表回去了,準備開始按照這個表來做《只狼》的數值架構。

  ……

  微光工作室跟薪火工作室的開發工作開始穩步推進。

  薪火工作室這邊,《只狼》的初期試玩內容已經確定了,主要是製作三年前的遊戲內容,也就是平田宅邸的那一部分。因為這一塊的內容相對獨立於主線故事,而且有小怪,有精英,也有boss,玩家可以比較充分地體驗到遊戲內容,包括跑酷、暗殺、正面戰鬥等。

  而微光工作室這邊,《水墨雲煙2》的DLC內容也在開發中,這些內容將會作為驚喜呈現給玩家,順便做一下跟《只狼》的聯動,給《只狼》宣傳一下。

  對於《只狼》能否成功,鐘鳴雖然沒有絕對的把握,但也是十拿九穩。

  有人覺得《只狼》的成功源於《黑暗之魂》和《血源詛咒》的積累,有一定的合理性,但並不絕對。

  即使沒有《黑暗之魂》和《血源詛咒》,《只狼》也必然會成功,只不過初期受到的關注會小一些而已。

  很多人過於看重前作口碑的影響,但實際上,影響真沒那麼大,最重要的還是遊戲本身的品質如何。

  《惡魔之魂》確實表現不佳,但要知道,從《惡魔之魂》到《黑暗之魂1》,許多設計都是充滿了惡意的,開頭勸退的效果極為顯著。而即使是《黑暗之魂1》中較高的上手難度,尚且在歐美地區備受歡迎,也正是因為硬核玩家是一直都存在的。

  只要這些硬核玩家存在,就不愁遊戲發出來之後沒口碑,有了口碑,自然就有熱度,自然就能傳播開來。

  一款遊戲能不能成,關鍵看它能不能滿足目標群體的需求,而不是去考慮那些不接受高難度遊戲的玩家的感受。




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