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  而蘑菇型鍵帽可以讓玩家在長時間頻繁搓動搖杆帽的時候手也不會因為摩擦而被搓紅,更不會疲勞或者疼痛,這一點對遊戲體驗來說也是一個巨大的提升。

  十字鍵方面,官方標配的十字鍵是一個中部凹陷的八向方向鍵,它最大的作用就是在玩格鬥遊戲的時候可以非常簡單地搓出自己想要的連招,而且因為八方向十字鍵的表面非常平滑,再怎麼連續地搓,也不會把手給搓疼。

  此外,還有一些遊戲中的道具是用方向鍵來選取的,原本用四方向的十字鍵來選取右上方的道具需要點擊兩下,而現在只需要點擊一下就夠了。

  雖說這個世界玩格鬥遊戲的玩家已經很少很少了,但也還是有一批人的,這種設計對他們來說不啻為福音。

  在手柄的背部有兩個特殊的按鍵,扳動之後就可以改變兩個扳機鍵的鍵程——一種是比較常見的深鍵程,另一種是淺鍵程。

  這個設計也非常實用,深鍵程在賽車類遊戲中非常適用,可以很好地模擬油門、剎車的感覺,緩緩地按下右扳機鍵,賽車就會慢慢地加速,輕輕按下一點左扳機鍵,賽車就會輕微地減速,而不會一下子剎停。

  而在射擊類遊戲中,玩家可以根據自己的喜好把扳機鍵的鍵程縮短,這樣只要輕輕一按就可以觸發射擊了,不需要按得那麼累。

  此外就是手柄背部的撥片,這些撥片同樣是磁力吸附的,一共四個,玩家可以根據自己的需求選擇用其中的一部分。在使用的時候,官方驅動允許玩家把任意的功能鍵映射到這些撥片上,之後這些撥片就可以承擔新的功能。

  這些撥片最大的作用有兩個,一是為玩家附加新的按鍵,很多玩家用手柄玩遊戲的時候總是感覺按鍵不夠,或者某些鍵按起來不方便,撥片可以很好地解決這個問題;二是有些遊戲中玩家需要非常頻繁地去按某個鍵,比如某些RPG遊戲中的普通攻擊鍵,肩鍵和扳機鍵按多了非常容易累,這時候只要映射到撥片上,就可以很輕鬆地一直按了。

  當然,這個撥片也可能讓一部分玩家不適應,因為撥片在玩家中指的位置,如果有些人一緊張就習慣握手柄的話可能會誤觸,這個就需要玩家自己來適應了,就像很多玩家玩手遊的時候從兩指操作變到三指操作一樣,總得有個熟悉的過程。

  不管怎麼說,設計者要提供這些方案,玩家才能去自由選擇。

  除此之外的一個重要設計,就是手柄上方中央的圓形觸控板,以及手柄中內置的高精度陀螺儀。

  這個圓形觸控板的位置跟PS4的長方形觸控板位置差不多,而形狀上跟steam手柄的觸控板類似,都是圓形中央微微凹陷的。這個觸控板最重要的作用,就是讓玩家可以在遊戲中進行一些類似滑鼠之類的操作。

  比如在經營模擬類遊戲中,玩家經常需要選擇地圖上的某個區域去建造建築,或者修建一條道路等等,這個操作用原本的手柄搖杆是很難完成的,最佳的操作方式就是用鍵盤和滑鼠。

  但有了這個圓形觸控板之後就好說了,玩家只需要用大拇指在上面輕輕拖動,就可以配合左手的十字鍵完成一些特定操作,比如把建築放在某個非常精確的地方。

  這個圓形觸摸板的靈敏度比搖杆要高得多,跟很多筆記本電腦的觸摸板類似,玩家只要稍微熟悉一下就能很快適應。這也讓這個手柄能夠完美地支持很多模擬類遊戲。

  此外,手柄中還會搭載一個高精度陀螺儀,這個陀螺儀主要是為了在FPS遊戲中提升射擊的精度。

  在FPS遊戲中,玩家可以通過右搖杆控制方向,如果此時仍然需要微調,而玩家又不想用右搖杆或者觸摸板的話,就可以直接傾斜手柄進行瞄準——就像鐘鳴前世的玩家在《塞爾達傳說》里那樣操作。

  這對於很多喜歡在主機上玩FPS遊戲的玩家來說是一個巨大的福音,當然,微光工作室友情建議,想玩FPS遊戲最好還是購買整套GS1模擬器,能夠獲得最完美的射擊體驗。

  除此之外,由於手柄中大量用了金屬製品,所以整個手柄的重量會明顯高於其他的手柄,讓玩家感覺拿在手裡比較有分量,這樣一來整個手柄的手感也會提升。

  ……

  很快,鐘鳴總算是把手柄的設計方案給寫完了,直接發給林曉光。

  林曉光看完之後第一反應是愣了一下:「這麼複雜???」

  顯然鐘鳴寫的這一大堆東西完全超出了他的預期,之前林曉光還不理解為什麼鐘鳴要給他三個月的時間來做這款手柄,現在明白了,確實得要三個月啊!

  這款手柄跟市面上任何的手柄都不同,這上面又是觸摸板又是陀螺儀的,光是堆料都夠林曉光受的了,更何況裡面還有一些特殊的設計,比如可以調節兩個扳機鍵的鍵程,這些都得改內部構造的。

  「鍾老師,這個,有必要搞的這麼複雜嗎?對玩家的體驗確實提升了很多,但這副手柄的售價應該也要很貴的,極有可能……要賣到一千塊錢左右了。這個價格,在市面上是沒什麼競爭優勢的。」

  林曉光倒不是覺得這些創新不好,創新當然是好的,任何對於玩家手感的提升肯定都是有價值的。可關鍵是手感的提升必然意味著價格的提升,一旦價格上去了,面向的玩家群體自然也就窄了。




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