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  飛到一半老金突然發現有點不對。

  「哎?臥槽,我們要去的那個房子,已經有人先到了?」

  「什麼情況?」

  「你飛慢了唄!快拐啊,再下去要被團滅了!」隊伍里的一個隊友趕忙說道。

  老金趕緊操控著人物拐彎,落在一片空地上,果然剛落地沒多久,背後就傳來密集的槍聲,三個人被打得抱頭鼠竄。

  「我們不是有槍嗎?干他們啊!」另一個隊友非常不服。

  「干毛線,我們現在的槍根本沒有模塊的,就是最垃圾最垃圾的槍,衝上去打死路一條。」老金一邊跑一邊解釋,「先拿了槍再來找他們算帳,他們已經拿到槍了,我們跟他們死磕沒意思。」

  三個人一路跋涉,感覺這第一局的開局就非常的不利。

  老金跑了半天:「這遊戲,哪有槍械模塊啊!地上啥都沒有啊,去哪撿東西?」

  再一看彈幕,彈幕都快氣炸了。

  「艹,盲人主播?」

  「你之前路過的那個物資箱可以打開啊,裡面就有好東西!」

  「這遊戲只有一小部分物資是直接扔在地上的……之前新手指引關卡不是教給你了嗎?開這種物資箱是有好東西的!」

  老金這才發現路邊經常會有一些長條形的物資箱,這種箱子上面也沒什麼特殊的標識,而且跟環境融合得很好,所以他之前還以為只是擺設。

  結果走進去之後發現是可以打開的,打開之后里面什麼都有,槍械模塊、子彈、護甲,還有一些配件。

  老金:「……第一次玩,大家體諒一下,我真沒想到這玩意裡頭有物資。」

  其實這也不能怪老金,這些箱子上面沒有任何的提示,所以很多人第一次玩還真不見得能知道去開,不過只要開過一次之後就好了,因為這種箱子在地圖上非常醒目,離著大老遠就能看見。

  老金拿到槍之後先研究了一番,點擊右鍵開鏡,看了看機瞄的效果。

  感覺跟《槍神之路》這種傳統的FPS遊戲差不太多,在射擊的基礎操作這塊倒是沒什麼太多的變化。

  只不過在移動方面的區別就比較大了,尤其是夏奈兒這個角色,充能之後可以快速突進三次,還能向空中突進,而且還可以快速移動和滑鏟,可以說是非常靈活了,遠比其他遊戲中的角色要靈活得多。

  第308章 這遊戲真好玩

  隨著遊戲的進行,老金一邊跟路遇的玩家們交火,一邊也在慢慢地熟悉這個遊戲的玩法。

  第一感覺就是,這遊戲的節奏非常之快!

  而且也不是單純的快,更準確地說,是一種張弛有度。

  《槍神之路》裡面有很多快節奏的模式,比如所有人都無限復活,出去就直接殺,最後以人頭計算勝負。但《槍神之路》里的快節奏完全就是那種全程精神高度緊張的快,如果是一個高手的話,可能從進入遊戲之後一直到遊戲結束,一直都在殺人、殺人、殺人,爽固然爽,但還是會很累的。

  而且,這種不是你死就是我活的模式,往往也很容易讓人喪失理智,復活了就不管不顧地往外沖,也不看隊友位置,也不管敵人的情況,衝過去運氣好突突死幾個,運氣不好秒死了就復活再來。

  但《玄甲計劃》里的快節奏則是完全不同。

  所謂的快節奏,是說在這個大地圖上隨時都有可能會遇到敵人,而且這個地圖說實話並不算大,尤其是高級物資區並不算多,還是很容易會遇到敵人的。

  但《玄甲計劃》是一種張弛有度的快節奏,雖然經常發生戰鬥,但也有很多時間玩家是在趕路、搜刮東西、逃開某些人或者追殺某些人,在戰鬥之餘,玩家的精神也是可以放鬆一下的。這種張弛有度的節奏感,大大降低了精神壓力,讓玩家在保持新鮮感的同時,又不至於因為過度刺激而精神疲憊。

  而且,《玄甲計劃》里的一些特殊設計,相當於是鼓勵玩家去思考戰術、暫避鋒芒的。

  遊戲中有護甲和頭盔的設定,護甲相當於第二條血,頭盔可以提供非常可觀的減傷,而不管是血量還是護甲,都可以通過一些特殊道具很快回復,所以,當雙方裝備有差距的時候,裝備好的一方是會占據明顯優勢的。

  所以,對於玩家來說,如果發現暫時打不過,那就應該走為上策,先溜再說,等拿到了好裝備、補滿了血和護甲,再回過頭來打才是最佳選擇。

  這樣一來,玩家就不是在沒有腦子地莽,而是會認真地思考戰鬥的策略,即使遇到裝備明顯強於自己的敵人,除了正面硬剛之外也有其他的辦法去應對。

  《玄甲計劃》的目的性是非常強的,而且玩家同一時間可能會面臨很多種不同的選擇,這也給玩家一種非常好的體驗。

  《槍神之路》里無限復活的模式中,玩家雖然很爽,但目的歸根到底就是一個:殺死儘可能多的人。這個目的非常單一,所以玩家要做的事情也會顯得非常重複,無非是衝出去看到人開槍殺掉,僅此而已。

  但《玄甲計劃》就完全不同,玩家在遊戲中的目的是隨著遊戲進程的推進而不斷變化的。

  比如在最開始,玩家的目的是搜集更多的資源,而後,玩家需要儘可能地跑進安全區,在這個過程中,玩家的目的可能臨時變成:復活隊友、找到升高點飛向遠處、舔空投,而且,玩家們可能隨時跟人交火,勝利之後還要舔裝備。




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