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  在確定了其他的軍團動向之後,大部隊開始出動,快速清理自己軍團能夠戰勝的最高等級的叛軍,與此同時還要專門分出一批玩家,他們全都採用帶有範圍技能的角色,封住地圖上的一些關鍵路口,或者是隨機地「掃圖」,查看是不是有其他軍團的操控著「零」這個角色的玩家隱身在附近準備偷雞。

  也有一些情況,他們會去採用特殊的打法:先快速的打掉第七或者第八張圖上等級較低的叛軍,因為這些叛軍等級低,想要來打的都是一些比較弱的軍團,所以速度會比較快,打完之後再快速轉前面的幾張圖,找一個實力最弱的中途殺出,目標就是搶到精英怪的掉落。

  每到這個時候,戰鬥就會非常刺激,兩個軍團的人在地圖上正面對撞,進攻的玩家們提前換上了適合團戰的角色,尤其是那些錢多的土豪一個個都換上最強角色在人群中左沖右殺,整個場面極度混亂。

  整個軍團的人都激動得嗷嗷直叫,這種明搶的感覺,確實是讓人熱血沸騰。

  打著打著,仇恨就出現了。

  不過在這種遊戲裡,仇恨一般都是暫時的,今天A和B軍團結仇,可明天它們可能就握手言和,去一起打C軍團。

  等仇恨建立之後,之前的策略也就不管用了,往往是跟我們有仇的軍團去打哪個叛軍了,那我們也去打哪個,獎勵不要了也得懟你們!

  之後緊接著,又是【智械爆發】和【軍團戰】,這兩個活動的玩法各不相同,但也全都是GVG活動,被逐漸點燃的玩家們變得踴躍異常,在越來越多的GVG活動中,他們開始變得越來越重度。

  而且,這些玩法本身就對玩家和軍團有一種非常明確的引導。

  四個大活動,給的獎勵越好越好,但獎勵的份數越來越少。

  【軍團試煉】是無限制的,所有軍團都能參加。

  【叛軍討伐】是每個地圖刷一個,一共8個,等級和獎勵各有不同。

  【智械爆發】是全服只刷新4~5個boss。

  【軍團戰】里,超大型能源礦只有1個。

  也就是說,GVG活動在不斷地縮小玩家們爭奪的焦點,從多到少,逐漸地讓玩家們打得越來越激烈。

  而在這個過程中,各個軍團也開始不斷地合併,但也不是無限制地合併。

  每個軍團根據等級決定可以招募的人數上限,所以初期必然是小軍團林立的情況,慢慢地打來打去,小軍團拿不到資源,開始被大軍團挖角。但大軍團也不能無限地吸納玩家,所以軍團數量會隨著時間的推移,從剛開始的幾百個,變成幾十個,變成幾個。

  在這個過程中,仇恨已經建立,所以最後大家合成一個大軍團的可能性幾乎為0,仇恨驅動著不同的幾波人互相打,但也存在著合作的可能,只要不讓任何軍團一家獨大,這個遊戲的生態就可以維持很長一段時間也不會崩潰。

  在這種情況下,大部分骨幹玩家需要比較重度的玩,而軍團的官員更是需要非常重度地參加活動。

  重度是不是個好事情呢?分兩方面看。

  很多人對重度遊戲是很排斥的,原因非常簡單,累。就拿《黎明紀元》來說,它從設計之初就是一款不折不扣的重度遊戲,因為如果一個普通玩家想要參與遊戲中的全部活動,他一天內需要上線7次左右:2次軍團試煉、2次叛軍討伐、2次智械爆發,時間分別為中午12點、下午2點、下午3點、晚上6點、晚上9點、晚上10點,除此之外還有隔天一次晚上7點的軍團戰,以及每天的日常遊戲基礎活動時間(刷副本、抽卡、強化等等),也需要至少一個小時。

  這樣算下來,玩家每天的遊戲時間至少在3個小時左右,而且分散到了不同的時間段,毫無疑問是非常重度了。

  當然,對於休閒玩家來說,如果不參加,其實也不會有什麼太大的影響,就是少一些獎勵和分紅。但這遊戲中的分紅是很多的,一次常規活動,即使在沒有特殊掉落的情況下,也能拿到幾十星鑽,如果有特殊掉落的話,能拿到200左右。也就是說,如果所有活動全都參加,一整天的基礎收入,也是400星鑽左右,如果運氣好的話,一千多星鑽。

  折合成現實中的貨幣,那就是40塊錢到100塊錢左右,每天。

  可想而知,如果一直不參加這些活動,必然會跟其他玩家的戰力拉開。

  這是重度遊戲不好的一方面,也是很多手環遊戲都不敢把遊戲做的太重度的原因,就是怕玩家們累。

  但,重度遊戲好的方面,卻更多。

  首先,熱鬧。

  一個比較輕鬆、休閒的手遊,往往也是一個冷清的手遊。也許同一個區服里有幾萬人、十幾萬人,但他們每天都是隨機上線刷刷單人副本就完事了,也不在世界頻道說話,也不會與其他玩家產生互動,很容易給人造成一種「這遊戲沒人玩」、「涼涼」的感覺。

  反之,像《黎明紀元》這種遊戲,一個新玩家進來之後的感覺是非常好的。軍團的官員熱情,到了野外大批玩家打得瘋狂,世界頻道除了招人的,還有對罵的,聊天的,隨便提出一個問題,大批人幫你解答……

  網路遊戲的意義,瞬間體現得淋漓盡致,給玩家的第一感覺就不一樣,「我們這遊戲很火」,大概這個意思。

  其次,有利於培養玩家習慣。




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