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「我們這樣做……有意義嗎?」
鐘鳴沉默了。
很多人可能也要問跟武明亮一樣的問題,這麼做,有意義嗎?
我們只是一家二十幾個員工的遊戲工作室而已。
就算這遊戲做出來了又如何,無非是讓很多玩家跟我們一樣義憤填膺一下,也許運氣好,能獲得一些關注,可之前很多媒體都去做過專訪,也有不少孩子出去後跟治安廳舉報,但這些機構還都活得好好的,那我們自掏腰包把這款遊戲做出來,又能起到多大的作用?
鐘鳴看了看眾人:「我們的工作室叫什麼名字?」
「微光工作室。」
「之所以叫微光工作室,是因為,有一分熱,發一分光。能做事就做事,能發聲就發聲,唯獨不能在知道這一切之後,繼續保持沉默,繼續事不關己。」
武明亮咬著嘴唇,點了點頭。
其他人,也沒話說了。
確實,可能以現在微光工作室的影響力而言,即使做出了這麼一款遊戲,也起不到太大的作用。
但,有些事情總要有人去做。
哪怕只是在黑夜中亮起一點螢火,也總比一片漆黑要強。
更何況,也正是因為微光工作室現在還沒有變成一個影響力龐大的世界巨頭,做這些事情才有意義。
如果有一天,微光工作室變成了明安市的一個巨無霸,變成了納稅大戶,鐘鳴跟市長經常把酒言歡,發現這個問題,只要一句話就能讓全球數百萬玩家知道,到那個時候的發聲,還會像現在這麼珍貴嗎?
不見得。
既然已經碰上了,就不能保持沉默,這就是鐘鳴的態度。
……
這次的開發進度,僅僅是兩周時間。
稍微有些趕,不過在工作量估算之後,鐘鳴覺得應該能按時完成。
首先,遊戲本身的劇情內容其實並不算長,可能對很多玩家來說,有效遊戲時間僅僅3~4個小時,遠低於一般的常規遊戲時長。其次,遊戲本身所需要的資源量、素材量也並不大,只是重建一個「網戒中心」而已,出場的關鍵人物,只有五六個,其他大部分都是龍套,都是網戒中心裡暴力的接待或者是冷漠的「盟友」。
動作,都在智環科技的動作捕捉工作室里完成,找智環科技聯繫了專業的動作捕捉演員,進度也會很快。
不過讓所有人都感到有些驚訝的是,這次鐘鳴幾乎是事無巨細,所有方面都自己親自來抓!
角色的原畫。
整個大樓的建築模型構造。
甚至是「治療」時所有人的動作。
鐘鳴全都事無巨細地一一給出。
角色原畫,鐘鳴來出。
大樓的建築平面圖,鐘鳴來畫。
就連主角在「被治療」的時候會如何掙扎,楊教授如何給他「治療」,其他人如何把他按住……等等這些,鐘鳴也全都把一些細節安排地清清楚楚!
顯然,這和之前鐘鳴的工作狀態完全不同。
之前在做《生肖守護者》的時候,鐘鳴雖然給出了大部分的概念設計,但很多內容還是允許美術和設計進行一些自由發揮的。但這次,鐘鳴基本上是大包大攬。
因為,他知道除了自己之外,大概整個工作室再也沒有第二個人能知道那裡面到底是個什麼樣子。
只有自己親自去抓這些細節,才能保證遊戲製作出來之後,絕對真實!
第252章 有一分力,發一分光
6月25號。
《生肖守護者》正式發售整一個月。
《惡魔在人間》研發時間兩周零四天。
工作室里,鐘鳴還在跟設計組開會,糾正幾個自己認為的不合理之處。
「這裡動作捕捉演員的掙扎不夠激烈,補錄就算了,讓動作美術再抓緊手調一下。」
「翻這個門的時候有一點穿模的情況,而且給主角身上留下的傷口沒有表現出來,這個鏡頭再加長三秒鐘,然後鏡頭也給主角身上的傷口一個特寫。」
鐘鳴在講,賈嘉、付興安和武明亮在記。
這些都不算是什麼特別大的bug,所以鐘鳴就不打算自己親自去抓了,交給這三個人去推進。
《惡魔在人間》,因為鐘鳴的要求太細,跟原定計劃相比已經超期了四天,再加上這些改動,樂觀的話,超期一周能夠完成。
原定兩周完成的開發計劃,最終是三周完成,有點拖,不過也還好,為了保證遊戲的品質。
至於衛勇,依舊住在鐘鳴這裡。
治安廳很有可能已經把衛勇定位為失蹤人口,不過鐘鳴也不在意這個,他也聯繫了一些對此感興趣的媒體,要等《惡魔在人間》這款遊戲上線之後,一起把這個新聞給爆出來,在社會上形成廣泛關注。
關鍵是,需要一個爆點。
鐘鳴完全可以不做這款遊戲,而僅僅是聯繫一些媒體去報導這個事情。但是,他聯繫不到特別權威的媒體,報導也無非是上一些網絡新聞或者時長較短、沒什麼人關注的網絡節目,可能產生的影響力微乎其微。
如果能憑藉遊戲形成熱點話題,再由媒體進行跟進,形成熱點的可能性就會大很多。
這,也已經是鐘鳴能做到的極限了。
跟設計組說完要改動的地方,鐘鳴回到自己的工位上,繼續試玩遊戲的成品,考慮還有哪些能改的地方。