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  這種一望無際的空曠感覺,再搭配上絕佳的光影效果,讓剛剛走出神殿的林曉光感覺到一股身心上的愉悅。

  舒適、自由、開闊!

  而這種感覺,是其他的三款遊戲,包括《黑暗曙光》都沒有過的。

  林曉光也有點納悶,按理說掌機的機能,要撐起這種級別的光影效果,是有些吃力的。像《黑暗曙光》就不得不把整個世界劃分為一個個小區域,在小區域內可以調動機能達到這種層次,但跨越小區域的時候,就必須要讀條了。

  但從目前來看,這麼空曠的一個世界,好像沒有明顯的要讀條的地方,莫非是無縫地圖?

  第三個驚喜,就是遊戲的指引和引導,非常自然。

  跑動、翻滾、騎馬、射箭這些就不用說了,都是一些常規的設計。但在尋找boss的時候,遊戲的設定是需要讓主角先抵達某個boss的活動區域,在陽光下舉起劍,而後看太陽光折射後指向的方向,那就是要挑戰的boss所在。

  不是在地圖上簡單粗暴地標註出boss的位置或者活動區域,而是用了這種跟遊戲內容相結合的引導方式,就更容易加深玩家的代入感。

  在這裡,鐘鳴進行了一些小小的改動。

  原作中,前幾個boss的挑戰順序是固定的,基本上秉持了一個從易到難的順序。

  但因為《生肖守護者》中要挑戰的十二生肖已經固定,boss也需要根據生肖動物的特點來設計,那麼如何排序就成了一個問題。

  如果按照鼠、牛、虎……這個順序來挑戰的話,那麼拿豬作為最後一位守關boss顯然是有些不妥。當然,不是歧視豬,主要是豬這個形象在遊戲的設計中,並不是難度最高的boss。

  難度最高的boss是龍,它分為兩個階段的boss戰,第一階段在海中,第二個階段會飛到天上,而且爬到弱點上的難度要比其他的動物要更高。

  也就是說,生肖守護者的挑戰難易度,不是根據它們在生肖中的排名來確定的,而是根據它們本身的外形特徵來確定的。因為外形決定著玩家攀爬的難易度,也決定著boss戰的玩法設計,難易度天然就已經定下了。

  所以,這次鐘鳴乾脆沒有給到玩家一個具體的挑戰順序,而是讓玩家們去自由摸索,可以一上來就去打最難打的龍,也可以留到最後。

  鐘鳴只是給出了玩家們一個大致的守護者活動區域,在守護者活動區域外舉劍,就指向距離自己最近的守護者;在守護者活動區域內舉劍,就指引該區域守護者的具體位置。

  當然,為了防止很多玩家一上來就去挑戰龍這種高級boss而被勸退,鐘鳴也做出了一些相應的修改,就是在地圖規劃上下功夫,儘可能的讓那些易於挑戰的boss距離神殿較近,在整個大地圖的內緣,而那些難度比較高的boss,則是在整個大地圖的邊角位置,比如龍在非常偏遠的海邊,而且難以找尋。

  這樣一來,就解決了挑戰順序的問題,而且還給玩家一種「這遊戲自由度很高」的錯覺。

  騎馬跑了一段路,林曉光成功地抵達了第一個生肖守護者所在的區域,牛。

  林曉光的第一反應是愣了一下:「這遊戲……沒小怪戰?」

  鐘鳴點頭:「對,沒小怪。」

  「嗯……」

  林曉光也沒說什麼,這一點跟他預想中的不太一樣。

  因為不做小怪戰的遊戲,很少很少。小怪戰算是一種調節遊戲節奏的方式,很多玩家都喜歡在小怪戰中體驗割草的快感,等到了boss戰再精神高度緊張地挑戰boss。而且,小怪戰還可以安排很多地圖元素、機關的互動,可玩的內容很多。

  捨棄了這一塊,對遊戲而言就失去了一個很大的亮點。

  當然,某些進boss房躲小怪的丟人遊戲,就另說了。

  不過,林曉光體驗了一下沒有小怪戰的感覺,好像也還不錯?

  雖說小怪戰能調節玩家情緒,但很多遊戲中的小怪戰,無非就是強行拖長遊戲時間的。如果說boss戰是正餐,那小怪戰就是涼菜。嚴格來說,沒有涼菜也不是不行,而涼菜如果吃太多了也是會吃吐的,會影響吃正餐的心情。

  沒有小怪戰,直接就開干boss,這種感覺倒是也不錯,直奔主題。

  就是不知道沒有了小怪戰,這遊戲的時長要怎麼去保證。

  林曉光操控著星闌跳下馬,遠遠地望向自己要挑戰的boss。

  在晨霧中,一個龐然大物緩緩地走出,每走一步,都能感覺大地和遊戲畫面在微微地震顫。

  「咚!」「咚!」……

  一聲聲沉重的悶響,讓林曉光感覺心裡有點發虛。

  畢竟他唯一的武器就是背後背著的長弓和手上的劍,至於那匹馬……顯然是幫不上忙的。

  等看清了守護者的真面目,林曉光驚了。

  「這麼大一個?!!」

  巨牛從晨霧的陰影中走出,就像一座行走中的小山,完全沒有注意到主角星闌的存在,慢悠悠地走了過去。

  從個頭上來說,星闌的身高,才僅僅到這個龐然大物的腳面而已。

  是的,僅僅腳掌的厚度,就有一米多高,更何況上面還有膝蓋、還有大腿、還有身體。

  如果是站在巨牛腳邊的話,那即使林曉光把視角鏡頭拉到最高,也無法看到最高處,只能勉強看到巨牛的一條大粗腿。




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