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  坐在武明亮旁邊的付興安,也在撓頭。

  對他來說,同樣沒什麼現成的經驗可以利用……

  這種感覺,就像是走夜路一樣,你也不知道前面什麼地方就有個坑,就把你給陷進去了,只能摸著黑,憑感覺前進。

  武明亮湊過來,跟付興安小聲說道:「這設計概念稿寫的,可是真飄啊。咱們老闆以前寫設計文檔也都這樣嗎?」

  付興安也小聲說道:「不知道啊,不過前邊的幾款獨立遊戲,看起來都挺正常的啊。」

  「哎,我是感覺有點虛啊。」武明亮說道,「這遊戲,真的是有點不穩啊。不會我們做的第一個項目,就涼了吧……」

  武明亮也沒說這遊戲不靠譜,事實上他感覺項目里的這些人看起來都挺靠譜的,所以他說「不穩」。

  就是設計稿裡面,比較冒險的設計太多了。

  或者說,整個《太吾繪卷》本身,就是一次徹頭徹尾的冒(zuo)險(si)啊!

  付興安點點頭:「是,這遊戲感覺跟之前見過的遊戲都不一樣,很新鮮。不過,老闆肯定也懂這裡頭的風險,風險跟機遇是並存的嘛。做做看吧,說不定是一款小眾精品。」

  武明亮點頭:「嗯,但願吧。」

  武明亮自己也清楚,這設計稿有什麼問題嗎?

  其實,找不出什麼問題。

  換一種說法,就把現在的這些元素,交給他來設計,他敢肯定自己做的不如鐘鳴好。

  也就是說,鐘鳴要把這麼多複雜的玩法強行塞到《太吾繪卷》這款遊戲中,能把玩法、界面做到現在的程度,已經是非常了不起的一件事情了。

  看著,問題很大,可要真的讓你去挑、去改,你都不知道該從哪下手。

  所以,武明亮擔心的問題,其實並不是水平的問題,歸根到底,還是遊戲內容的問題。

  鐘鳴想好了,就要做這麼多複雜的內容,而且全都要塞到遊戲裡,那遊戲的系統和界面就只能是現在這個樣子,看起來難免有些臃腫。

  想瘦身?抱歉,真的很難做到。

  所以,武明亮擔心歸擔心,可實際上也對此無能為力,只能是儘可能地去做一些優化,寫好自己的設計文檔了。

  ……

  鐘鳴要做的《太吾繪卷》,跟前世還是有一些區別的,主要是在美術資源方面方面。

  前世的《太吾繪卷》受限於人手和投入,在美術資源上確實是有些辣眼睛,包括人物立繪、戰鬥場景、大地圖等等,其實都有一些不足之處。

  現在鐘鳴手裡有錢,當然要對這些美術資源進行全面的更新、升級,至少把表面這層皮給做得漂漂亮亮的,就更能吸引玩家。

  此外就是針對遊戲中一些過於浪費時間的環節進行了適當的縮短,比如一些重複戰鬥、抓蛐蛐等等,大部分時間都是在走過場,算是比較無聊的重複勞動,對肝實在太不友好。

  還有在開場的人物生成環節,雖然玩家可以自定義一些屬性,但具體的資質、天份等等要進遊戲才能看到,很多刷多周目為了走特定流派的玩家為了刷一個好的開局往往非常麻煩,對此鐘鳴直接在開局加了個屬性預覽界面和【再次隨機】的按鈕,玩家只要點點按鈕就可以直接在這裡選擇自己滿意的開局。

  其實類似的功能在《俠客風雲傳》一類的遊戲中也出現過,像這種隨機天賦對前中後期戰鬥影響都極大的遊戲,加一個類似的功能還是非常有必要的。

  歸根到底,《太吾繪卷》是一款走銷量的單機遊戲,還是應該儘可能地賣出更多的份數。在上手困難、對新手不友好已經是既定事實難以改變的情況下,更應該在各種功能上給玩家儘可能的便利。

  這又不是一款點卡遊戲,延長玩家遊戲時間其實並沒有什麼卵用,並不會對遊戲的銷量乃至口碑產生什麼影響。

  當然,美術方面的改動,造成的結果就是美術資源大量提升。

  鐘鳴前世的《太吾繪卷》在美術資源方面省到了令人髮指的地步,所有的戰鬥都是兩個黑色人影在打鬥,於是省下了大量美術資源。而遊戲中所占資源最多的,竟然是蛐蛐,這也算是一樁奇聞了。

  按照鐘鳴的修改,遊戲中的人物和戰鬥,就要占去一大塊的美術資源。

  人物方面,通過各種不同的服飾和特徵製作一個更大、更完善的捏臉系統,同時可以根據系統的智能算法,對NPC在青年、中年、老年的狀態進行合理演化,比如青年頭髮多,中年謝頂,晚年光頭等等。

  而這些捏臉的數據,都會反映到模型上。戰鬥是兩個人物之間的戰鬥,玩家可以清楚地看到自己跟敵人的外觀,而且一些特殊狀態,比如流血、中毒等等狀態,也可以在人物模型上展示出來。

  還有一些衍生玩法,比如蓋房子、抓蛐蛐等等,美術資源也進行了全面的升級。

  比如抓蛐蛐,是一張大背景原畫,上面有草叢、石頭、遺蹟等等,不同地方傳來不同的蛐蛐叫聲。相比之前的那個「點格子」的畫面,要真實了許多。

  蓋房子也同樣如此,不再是一個個方格上面布滿了建築的圖標,而是改成了一張大的原畫,上面依舊是按照一定規律分布著建築,只不過格子被隱藏了起來,玩家如果覺得原畫不夠直觀,依舊可以進入特殊的編輯模式,以填格子的方式進行建造,建完了之後回到原畫模式,可以更直觀地看到村子的全貌。




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