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  對付興安來說這當然是好事,能做世界架構師,那就是往主設計師的路上邁進了堅實的一步,但是這畢竟是微光工作室,曾經有過類似於《潛伏之赤途》這種出彩的劇情類作品,對付興安來說,當然是亞歷山大。

  至於數值設計師,叫賈嘉,數學系研究生畢業,比鐘鳴還大三歲。有著理科生的嚴謹和耐心,特別偏好卡牌類遊戲。

  這兩位,以後就是鐘鳴的左膀右臂,一個騙肝一個騙氪,哦不是,一個做劇情一個做數值。

  另外,還有測試、客服、人力資源、財務、法務等等,負責公司的一些其他事務。

  不過,這些人就不屬於研發組了。

  ……

  下午,鐘鳴在內部聊天大群里發了個消息:「一會兒3點鐘,所有研發組的成員(設計、程序、美術)來會議室開會,碰一下新遊戲的設計方案。」

  會議室是自家的,想什麼時候用就什麼時候用,當然也不用去預約。不過讓很多人都感到意外的是,這節奏,有點快啊!

  要是在其他公司,可能新員工入職第一周都不會安排什麼特別重要的工作,基本上都是學習為主,循序漸進,畢竟大家剛到一個新環境,什麼都不熟悉,開展工作可能也不會特別順利。

  不過在微光工作室,顯然沒有這種事情。正常的工作時長、儘可能不加班,就必須得有很高的工作效率才行。

  很快,人到齊了。

  研發組這邊,一共是16個人。

  雖然彼此之間不完全認識,但至少都認識各自部門的負責人。第一次開這種會,眾人也都帶著些好奇。

  鐘鳴站起來,看了看在座的眾人。

  嗯,人才濟濟嘛。

  這些都是他親自招來的人,當然都是很滿意的。

  「首先,歡迎大家加入微光工作室。客套話,就不多說了,也確實沒什麼好說的。大家跟我多相處一段時間就會知道,我比較討厭那些繁瑣的儀式,我只希望大家能做好一件事,就是做好自己分內的工作,只要能做到,那就等著躺著賺錢就好。」

  「我知道大家都是新來一個陌生的環境,需要一段時間去適應,包括新同事、新項目、新的工作方式等等。沒關係,大家可以在工作中慢慢適應。」

  「我們工作室的氛圍比較寬鬆,在完成自己分內工作的情況下,可以玩遊戲也可以追劇,當著我的面也沒問題。當然,前提是分內的工作要完成得出色。」

  「差不多就說這麼多,接下來給大家簡單說一下我們接下來要開發的這款遊戲。」

  「太吾繪卷。」

  會議室有投影儀,鐘鳴早就已經寫好的設計稿出現在投影儀屏幕上。

  底下的人都是一頭霧水。

  太吾繪卷?

  這名字,完全看不出遊戲內容。

  鐘鳴介紹道:「仍舊算是一款獨立遊戲,內容並不算複雜,不過總體而言,這是一款包含神話和武俠元素的沙盒遊戲。」

  「……沙盒遊戲,大家都明白吧?」

  鐘鳴怕有人不懂,特意問了一句。

  底下的人互相看了看,賈嘉、付興安還有其他的幾個人全都點頭說道:「明白。」

  鐘鳴倒不是說太瞧不起這群人,主要是大家的表情太僵硬,讓他有些納悶,大家的表情是怎麼回事?沙盒遊戲不知道嗎?

  很多人都在心裡吐槽,哪是不知道沙盒遊戲啊,只不過沒想到你是要做沙盒遊戲啊!

  關鍵,還是包含了神話和武俠元素的沙盒遊戲。

  再看看「太吾繪卷」這個撲街的名字,嗯,這遊戲感覺還沒開始做呢,就先涼了一半……

  不是說不能做,只不過這種遊戲在大部分的心目中,都不是獨立遊戲工作室能駕馭的。

  沙盒,就意味著內容豐富,但也意味著更高的開發成本,甚至很多大公司,比如光翼互娛,也基本上不敢碰這種遊戲類型。

  光翼互娛投入大量人力、財力,研發了一年之久的遊戲《倚劍天涯》,也不是沙盒遊戲,而是比較傳統的mmorpg。

  為什麼?

  因為風險太大!

  沙盒遊戲做出來,要麼就是叫好又叫座,壽命長達幾年、十幾年;要麼就是一坨稀爛,被罵得狗血噴頭,基本上不太存在中間選項。

  但是,前者太少。

  大部分沙盒遊戲,都是給玩家們描繪了一幅非常美好的場景和藍圖,讓玩家們覺得這遊戲要吹爆,可上線之後一看,重複的遊戲內容,無聊的玩法,種種承諾了的遊戲內容瞬間全部變成空頭支票,給玩家們造成巨大的心理落差,然後就誘發了口碑的崩盤,以及評分的斷崖式下跌。

  世界上的獨立遊戲工作室到底有沒有曾經做出過經典的沙盒遊戲?

  有,但很少!

  而且,想要像鐘鳴說的,把神話和武俠元素給融進去,就更是難上加難!

  既然有武俠,那多半是傳統的華夏風遊戲,想要把這些文化元素融入到遊戲玩法中去,這可不是個簡單的小工程。

  而且,真不見得能討好,很可能絞盡腦汁做了一大堆的玩法,結果玩家不僅不買帳,反而會罵,你做的到底是什麼玩意!

  當然,大家心裡各種不樂意,嘴上是不敢說的。

  甚至表面上還要露出微笑,一副「老闆你說的真對」的表情。




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